Támogasd a Tarsasjatekok.com-ot a Patreonon! Támogatom!

Így készült a Dűlőre jutunk - Interjú Hajnóczy Somával

Hajnóczy Soma kétszeres bűvész világbajnok, a hobbija pedig a társasjáték fejlesztés. A Dűlőre jutunk már a második társasjátéka lesz, ami a Gémklub gondozásában jelenik meg. Az új megjelenés alkalmából beszélgettünk vele a fejlesztésről, mesélt a játékkiadás nehézségeiről, és még azt is elárulta, hogy miért nem fog soha kiállítani Essenben.

Ez a cikk tehát az interjú az alkotóval. A Dűlőre jutunk részletes bemutatójával hamarosan jelentkezünk!

Hol született meg a Dűlőre jutunk ötlete?

Hajnóczy Soma: Az egész onnan jött, hogy Essenben voltunk két éve, és az egyik társasjátékos kellékes standon találtam szőlőmeeple-t, hordómeeple-t és palackmeeple-t. Azon gondolkoztam, hogy de jó lenne csinálni szőlőből hordót, a hordóból palackot és azt eladni. Ott vettem vagy húszat-harmincat mindegyikből, otthon leültem, és elkezdtem gondolkozni.

Lássuk, hogy mire jutottál! Mutasd be, kérlek röviden az új játékodat!

Hajnóczy Soma: A Dűlőre jutunkban borászok szerepébe fogunk bújni, és a saját kis borászatunkat fogjuk üzemeltetni. A borászat három részből áll: a présházból, a pincéből és a raktárból. Középen kilenc közös dűlő van. A dűlőkről fogunk majd szőlőt szüretelni. Innen a leszüretelt szőlők bekerülnek a présházunkba, majd onnan átkerülnek a pincékbe hordó formájában, a pincékből pedig végül a raktárba, palack formájában, és ezekkel rendeléseket teljesítünk. Akinek a legtöbb pontja van a rendelésekből, az nyeri a játékot. Négy főig játszható, körülbelül negyven perces családi játék. A lényege az akcióoptimalizáció, tehát, hogy ki tudja a legtöbbet kihozni adott mennyiségű akcióból.

Azt kezd, aki legutoljára ivott a bort?

Hajnóczy Soma: Vagy, aki legutoljára játszott a Fröccsel!

Mikor került a játékba a szóló mód?

Hajnóczy Soma: Amikor Győri Zoliékkal teszteltünk, ő mondta, hogy neki ez olyan játéknak tűnik, amihez akár lehetne szóló módot is csinálni. Én mondtam, hogy figyelj, ránézek, megcsinálom, megnézzük. Úgy voltam vele, hogy kipróbálom, és ha működik, mehet, de ha nem, akkor én nem akarom beleszuszakolni.

Próbálgatok játékokat szóló módban, megmondom őszintén, nem rajongok értük. A legnagyobb problémám az mindig az automatáknak az üzemeltetése, ami iszonyú macerás. Plusz számomra frusztráló, hogy egyszerűen annyira előre gondolkodok mindenben, hogy van, hogy összefolynak a köreim, és sokszor nem tudom, hogy éppen hol tartok. Amikor többen játszunk, akkor jobban megvan a struktúrája a dolgoknak.

Én tényleg azt gondolom, hogy a Dűlőre jutunk egy, kettő, három és négy fővel is jól működik. Azért nincs benne az öt fő, mert úgy már vontatott lenne, és én ezt nem akartam. Én kifejezetten úgy voltam, és úgy vagyok a többi játékomnál is, hogy akkor legyen benne egy játékmód, ha jó. 

Gondolkoztál már azon, hogy akár a Fröccsel, akár a Dűlővel nemzetközi piacra mentek?

Hajnóczy Soma: Szóba jött mindkettő. A Dűlőre jutunkat kivitték már egy nemzetközi kiadótalálkozóra, ott nagyon pozitív fogadtatása volt, és szerintem ez el fog indulni a nemzetközi útjára. Jól fordítható, alig van rajta szöveg is, tehát hogyha leülnék egy angol, egy lengyel, egy szuahéli vagy egy kínai játékossal, ugyanígy el tudnám magyarázni.

A Fröccsel viszont az a helyzet, hogy a fröccs nagyon magyar dolog. Magyarországon kívül egyedül Németországban van valami hagyománya, ott ugye mint spriccer van jelen. Voltunk német kiadónál a Fröccsel, de ők nem egészen értették az alkudozásnak az alapját, pedig az a Fröccs lényeges része. Nekik úgy van, hogyha azt mondja a kártyalap, hogy kiöntünk egy bort, vagy egy szódát, akkor azt jelenti, hogy kiöntünk egy bort, vagy egy szódát. 

Máshol, mondjuk ha te egy olasz vagy francia piacon szódával összepancsolsz különböző borokat, hát megköveznek érte! Tehát biztos, hogy nem fog működni. Jött az ötlet, hogy mi lenne, ha áttematizálnánk. Van erre egy óriási táblázat, ahol huszonhat fajta témaötlet van kifejtve. Meg vannak feleltetve a különböző oszlopok, hogy melyik kártya mi lenne a különböző témákban. Szóval van rá több ötletem, hogy hogyan lehetne áttematizálni, de nem tudom, hogy ettől függetlenül működne-e.

Tehát lehet, hogy Essenben kiállítóként is találkozhatunk majd veled?

Hajnóczy Soma: Essenben én biztosan nem akarok kiállítani. Az a helyzet, hogy én olyan nagyon sok bűvészkonferencián voltam életemben, hogy ezeket meguntam, megutáltam egy kicsit. Már nem okoznak örömet. Essen nekem az a gyermeki részemet tölti fel, iszonyúan élvezem, hogy ott játszhatok, kipróbálok új dolgokat, sürgök-forgok a tömeggel. Én ezt nem akarom feladni. Nekem az az öröm a társasjáték fejlesztésben, hogy nem muszáj, hogy nem munka, vagy nem az a jellegű munka. Úgyhogy kiállítani nem szeretnék, én ezt meg akarom tartani örömhétvégének magamnak. 

Úgy vagyok vele, hogy én igazából a játékkiadásnak a kreatív részét élvezem legjobban. Amikor fejleszteni kell. Amikor ülök az asztalnál otthon, és úgy találok ki valamit. Az emberek, akik kívülről látnának, nagyon furán néznek, hogy gondolkozom, próbálkozok, felvágom újra a képet, átrajzolom, kinyomtatom, megint felvágom, megint nem működik. Ez a kreatív folyamat engem állatira mozgat. Én nem ragaszkodom ahhoz, hogy feltétlenül kivigyük a Fröccsöt külföldi piacra csak azért, hogy kivigyük. Inkább akkor tervezek más játékot közben, azzal foglalkozom.

Tehát te a kiadás részével nem is foglalkoztál a játékaidnak?

Hajnóczy Soma: De, bizonyos tekintetben igen, mert én bennem rettenetesen magas szintű maximalizmus dúl. A Fröccsöt készen vittem oda a kiadóhoz, és az volt a feltételem, hogy az én grafikusom csinálja úgy, ahogy én mondom, plusz játéktechnikai szempontból is közösen bólintunk rá a végén. Tehát ameddig én nem mondom, hogy jó, addig nem jó.

Ha nem lett volna COVID, nem lenne Fröccs. Nekem nagyjából száz-százhúsz műsorom van egy évben. Amikor bejött a COVID, a második hullám alatt, novembertől májusig kettő műsorom volt. Kettő, hat hónap alatt, az átlagos hatvanhoz képest. Szóval, valamit muszáj voltam kezdeni az időmmel. Hobbiként megvolt a játékfejlesztés, a Fröccs ott hevert a fiókban. Mondom, akkor tegyünk ennek pontot a végére. Megcsinálom, aztán nézzük meg, hogy hogyan muzsikál a dolog.

Az, hogy bűvészkellékeket adtál ki korábban, segít valamennyit a társasjáték kiadásban?

Hajnóczy Soma: Biztosan igen. Azért is gondolom, hogy segít, mert jó pár termék már úgymond átfolyt a kezem között. Pontosan tudom azt, hogy mit jelent terméket kiadni. Attól, hogy van egy ötleted, vagy attól, hogy van egy kész, jól működő, élvezetes protód, addig, hogy termék is lesz belőle, az még nagyon hosszú út. Abszolút nem a következő egy lépés, hanem a következő tíz lépés. Ezt sokan nem gondolják – nem is gondolom, hogy ezt tudniuk kell az embereknek –, de abszolút így van. Az, hogy kijött egy csomó bűvész termékem korábban, szerintem felvértezett azzal a biztonsággal, hogy tudom, hogy mi ennek a menete.

A bűvészetben én egy olyan szegmensben vagyok, ahol azonnal visszajelzést kapok. Megcsinálok valamit, és ha tetszik a nézőknek, tapsolnak vagy nevetek, ha nem, akkor nem. Az volt számomra nagyon furcsa az egész társasjáték fejlesztésben, hogy itt, ha készen van valami, kikerül a kezemből, akkor nincsen direkt visszajelzés. Nyilván kaptunk leveleket – hála az Istennek, nagyon sokan játszanak a Fröccsel – de nem annyira fekete vagy fehér a dolog, mint a bűvészetben.

Hogyan gyűjtöd akkor a visszajelzést?

Hajnóczy Soma: Hát, próbálok minél szélesebb körben tesztelni. Munkatársam, üzlettársam, szakmai jobb kezem, Kelle Botond sokat játszott, meg játszik családilag. Vannak egyszerűbb játékok, amiket a többi kollégámmal tesztelünk, és vannak kicsit gamerebb barátaink, akikkel lehet próbálni bonyolultabb dolgokat is. Amikor végre összeszedjük magunkat, hogy leüljünk társasozni, akkor a kis barátaimnak a torkán a félkész játékokat le kell tuszmákolni. Mindig hálás vagyok nekik, hogy ezt megteszik, és még visszajelzést is adnak.

Van otthon egy nagy szekrényem, minden fiókban van egy másik játék, mint Reiner Kniziának. Nálam úgy van, hogy tesztelgetünk egy játékot, nézem, próbálom, és aztán bekerül a fiókba. A Dűlőre jutunkhoz nagyjából két éve jött az ötlet. A következő, amit valószínűleg ki fogunk adni, az egy szuperhősös játék lesz, azt egy évvel korábban kezdtem el tesztelni. Változó tempóban jönnek-mennek a játékok meg az ötletek.

Döbbenetes, hogy egy-egy tesztből egyébként mi ki nem derül. Tehát én gondolkozhatok naphosszat otthon egyedül, egy-két teszt az teljesen új irányt ad sokszor az ötleteknek. Nekem sokszor felmerül a fejemben – mint szerintem mindenkinek, aki fejlesztget – egy játéknál, hogy na, ez így lesz tökéletes. Leteszteljük, majd jön, hogy borzasztó, nem működik. Sokszor valójában nem is értem, hogy miért nem, de egyszerűen úgy nem. Az emberi faktor, az emberi viselkedésminták érdekesen alakítják sokszor a mechanikának a meglétét. 

Így volt ez a Dűlőre jutunkkal is. Vannak kis gazda tokenjeink a játékban, amiket a dűlők sarkára teszünk, amik bónuszokat adnak nekünk, amikor azt a dűlőt leszüreteli egy másik játékos. Amikor ezeket képpel felfele tettük le (tehát amikor a másik játékos, tudta, hogy milyen bónuszt kapnék én meg), akkor ritkábban akarták ezeket leszüretelni. Viszont amikor fejjel lefele tettük le ezeket, akkor sokkal többször éltek a lehetőséggel. Tehát ha csak azt tudja egy játékos, hogy valamit kapok, azt sokkal könnyebben megadja nekem, mint ha pontosan tudja, hogy mit is kapok. Én azt gondolnám, hogy ez egy inszignifikáns eltérés, de valójában a játékmenet tekintetében fontos változtatás volt.

Tervezed, hogy kiadsz valamilyen, a hobbijaidhoz kapcsolódó társast majd?

Hajnóczy Soma: Gyakorlatilag nekem ez a hobbim. A társasjátékozás is, de azt hiszem, hogy ezzel együtt a fejlesztés az, ami engem iszonyúan izgat. Valójában két dolog jön össze szerintem a társasjáték fejlesztésben, ami nekem nagyon fontos, vagy nagyon szeretek. Az egyik a rendszerépítés, vagyis felépíteni egy egyensúlyi rendszert. Mindig is nagyon matekosan gondolkoztam, ezért szerintem ez iszonyatosan izgalmas dolog. Ez jön össze a szórakoztatással, ami meg nyilvánvalóan nálam központi kérdés. Ez a kettő a társasjátékozásban tökéletesen egyesült. Ha belegondolunk, tulajdonképpen minden társas egy nagyon elegánsan felöltöztetett matematikai rendszer. 

Bűvészes játékot kéne csinálni majd, de azzal úgy vagyok, hogy tudom, hogy csak egyetlenegy lehetőségem van, és ezt félek ellőni. Már nem tudom, hogy hány mechanikát végignéztem: volt bűvészes kockajáték, volt bűvészes kártyajáték, csomó minden. Pont amiatt, hogy tudom, hogy annak tökéletesnek kell lennie, van rajtam egy ilyen nyomás. 

Van olyan társasjáték mechanika, ami neked nagyon tetszik?

Hajnóczy Soma: Amit én nagyon-nagyon szeretek játékban, az az engine building, a másik pedig a kombózás. Szerintem nagyon jó érzés, amikor folyamatosan kapsz, kapsz, kapsz a játéktól.

Ami az utóbbi időben nagyon sokat jár a fejemben, így fejlesztés kapcsán is, az a pozitív játékos interakció. Hogy ne az legyen, hogy ha te csinálsz valamit, akkor elveszel valakitől valamit; hanem ha te csinálsz valamit, akkor valaki más is kap valamit. Így nem alakul ki veszteségérzés. Szerintem nagyon érdekes átkeretezése az egész dolognak, hogy kénytelen vagyok adni a másiknak – tehát a döntésedből fakadóan ő nem veszít, hanem kap valamit. Vagyis a köröd alatt a másik csak jól járhat ahhoz képest, ami neki van. 

…és van olyan, ami nagyon nem?

Hajnóczy Soma: Amit én nagyon nem bírok, de inkább mechanikai hibának mondanám, hogy ha valaki kieshet a játékból. Egy csomó játék működik úgy, és szerintem ez hiba. A Bang remek példa: simán benne van, hogy hatan leültök, de te egy kört sem játszol és meghalsz. Én nem azt mondom, hogy rossz játék, de egyrészt nem nekem való, másrészt pedig, szerintem ez egy teljes tervezési zsákutca. Véglegesen megöli a játékélményt annak az egy valakinek, akinek ott kell ülnie még negyven percig úgy, hogy semmit nem csinál. Szerintem ez borzasztó.

Alapvetően egyébként nyitott vagyok nagyon sok mindenre, meg szeretek is kipróbálni dolgokat. Most mondanám, hogy például a roll&write játékokért nem rajongok, de ugyanakkor a Ganz Schön Clever szerintem fantasztikus.

Nagyjából egy éve azt mondtad, hogy a hét kedvenc játékod a 7Csoda: Párbaj, Röfipóker, Parks, Sushi Roll, Ganymede, Fröccs és a Mars terraformálása. Ez változott azóta?

Hajnóczy Soma: Dűne Impérium az mindenképpen bekerül, Ganymede benne maradhat. A Röfipókert azért benne hagyom, mert igazából nem játsszuk, de mindig benne van a kesztyűtartóban. A kedvencem, a Mars abszolút benne marad. 

Az Ark Nova szerintem fantasztikusan jó játék lett. Egy bajom van csak vele, hogy akkora, mint az atom. Nekünk van itt egy nagy asztalunk, de alig férünk el rajta

Most még kéne játszani ezt a Skyteamet, amit Essenben vettem (az interjú készítése óta a játék megjelent magyar nyelven, A légi társaság címmel), valószínűleg belevenném a top 7-be. 

Ami nem kérdés, az a 7Csoda: Párbaj. Felfoghatatlan, hogy a túróba pakolták azt össze, hogy mind a két kiegészítő fantasztikusan ad hozzá. Nem az van, mint a nagy játékok kiegészítőivel, hogy beteszed, és lehet, hogy pont tudod használni, lehet, hogy nem. Itt tényleg mindkettő szervesen beleolvad úgy, hogy nem teszi bonyolultabbá a játékot, de sokkal hosszabbá sem. Az számomra tökéletes játék.

Ja, és Dűlőre jutunk, egyértelműen. Egyébként valószínűleg az lesz, tudod, hogy kiadjuk a játékot, és én evvel így gyakorlatilag nem játszok többet. Annyi száz tesztjátékon vagyunk túl, hogy már ilyenkor örülök, hogyha nem kell vele játszani.

A fényképekhez köszönjük Edit Trunko Photography segítségét.

Hol vásárolhatom meg?

írta -- Ludens

Támogasd Te is a Tarsasjatekok.com-ot!

Járulj hozzá Te is, hogy legyen YouTube, podcast tartalom és hogy még több társasjátékot bemutathassunk! Minden támogatónk közösségi pontokat kap és a legnagyobb támogatóinknak egy nagy dobozos társasjátékot adunk ajándékba!

22Nov

1% - A csekély esélyek játéka

Ismertető | 2024.11.22. 14:00:00

Tudtad, hogy a macskák az életük 66%-át alvással töltik? És azt, hogy hüvelykujj hiányában teljesen alkalmatlanok arra, hogy 1%-ot játsszanak? Nos, ez nem lényeges a játék szempontjából, de az esélyeknek nagy jelentőségük lesz.

17Nov

Tábortűz - mindenkit megizzaszt egy kicsit

Ismertető | 2024.11.17. 13:25:00

A Tábortűz egy igazi könnyed filler, a pár perces játékidejével és a 6 éves alsó korhatárával kicsiknek és nagyoknak egyaránt izgalmas perceket szerez.


Kommentek

  • laptopzsol

    2024-03-15 07:46:54

    Tudod, hogy nálunk Csepelen van egy klub amit viszünk és két hetente van klubnap. De minden évben rendezünk egy fejlesztők napját, ami idén április 27 én lesz. Nagyon sokan jönnek minden évben, hogy átlag emberekkel teszteljék a játékokat, és meg hallgassák a véleményeket. Van, hogy már ott a helyszínem változtatnak több dolgon is. Nagyon jó fejek, elviselik a kritikát. Sokan, vissza járnak hozzánk, hogy klub napon is teszteljenek, és közülünk sokan nagyon szívesen segítenek ebben. Közben beszélgetünk, és mesélik, hogy rengeteg helyre járnak tesztelni. Például csak idén a Kék játék új, teszt fázisban lévő játékával három helyen is tudtam játszani. Szerintem így helyes.

  • kvarclovag

    2024-03-13 22:15:39

    A kiesést én se szeretem, sőt, azt se, ha egy játékos nem esik ugyan ki, de lényegében reménytelen helyzetbe kerül. Például a Rizikóban beszorul Ausztráliába. De a Somának tetsző játékok nekem nem barátaim, talán egy ideig a 7WD az volt, de elmúlt a szerelem.

    Én azt hittem, hogy ma már egy játékra számtógéppel futtatnak tesztjátékokat, de megint kiderült, hogy ez nincs így. Sőt, elég szűkkörű a teszt. A barátokkal ismerősökkel játszva szerintem sok minden kimaradhat, ami a tesztelő társaságnak nem stílusa. Aztán, ha sokan kezdik el játszani a játékot, akkor kiderül, hogy van benne egy kellemetlen stratégia, olyasmi, ami rontja a játékélményt. Na, de ez már nem a Dűlőre jutásról szól, nem offolok tovább.

  • sasdimate

    2024-03-13 21:13:07

    Egyetértek Somával, a Bang! kiesős rendszere katasztrófa. Viszont van egy szamurájos verziója a Bang! engine-jének, a Samurai Sword, amelyben a fejlesztő megoldotta, hogy ne lehessen kiesni, és ezért csodálkozom is, hogy az nem lett népszerű. Kb. két kör Samurai Sword után el is adtam a Bang!-emet.

Népszerű

Ludens Blog bejegyzései

  • Etherfields, a sötét mestermű

    2021.02.09. 19:56:21 / vélemény, játék, horror, figura, társasjáték, kickstarter

    Bontottál már ki úgy társast, hogy már az első pillanatban, egyetlen másodperc játék nélkül tudtad, hogy most aztán igazán jól döntöttél? Én pontosan így éreztem, amikor a...

  • Így ábrándultam ki a világ legjobb játékából

    2021.01.26. 16:24:39 / játék, fantasy, figura, szerepjáték, társasjáték, fail

    Sosem rejtettem véka alá, hogy engem bármilyen társasjáték meg tud venni kilóra, ha van benne legalább egy az alábbiak közül: Fantasy | Minik | Látvány Nem csoda hát, hogy úgy...

  • Age of Mythology - Matuzsálem a múltból

    2020.11.22. 18:54:53 / teszt, ajánló, játék, stratégia, ókor, videójáték, társasjáték

    A nullás évek eleje elég jó volt a videójáték felhozatalt tekintve, nem? Javában tombolt a Diablo láz, mindenki ezerrel nyomta a Warcraft 3-at, 2002 vége felé pedig megjelent egy...

  • Ez lenne a kiállítások jövője?

    2020.11.05. 17:31:38 / vélemény, játék, rendezvény, digitális, társasjáték, essen

    A koronavírus betett a társasjátékos közösségnek is. A fertőzésveszély miatt az összes rendezvényt le kellett mondani, köztük az Essen Spielt is. A szervezők és a kiadók ezt úgy...

  • Mit lépsz most, Kickstarter?

    2020.10.07. 08:35:25 / vélemény, játék, hír, társasjáték, kickstarter

    Az elmúlt években a közösségi finanszírozás-alapú társasjáték kiadás annyira összeforrt a Kickstraterrel, hogy az oldal mellett már magát a kampányokat és a jelenséget is...

Friss

Címkék

Kapcsolódó játékok

  • Dűlőre jutunk