Támogasd a Tarsasjatekok.com-ot a Patreonon! Támogatom!

Játék és elmélet - Digitális mesterek útján

Azt már megszokhattuk, hogy lassan kötelező lesz minden videójáték mellé kiadni annak társasjáték verzióját is. Itt nem csak az AAA címeket felvonultató sorozatokra kell gondolni. Ha kellő rajongótábor gyűlt köréjük, még az indie játékok, vagy éppen a háromperces időelnyomkodós butaságok adaptációi is megjelenhetnek az asztalon. A társasjátékipar azonban nem csak címeket örököl digitális testvérétől. Lassan olyan elemek és „funkciók” lesznek kötelezők (vagy legalábbis elterjedtek) a társasok között, amiket nemrég még a digitális világ sajátjainak érezhettünk.

Állítható nehézség

A hárdkór gémerek szerint egy játék akkor jó, ha minél nehezebb, mert akkor van benne elég kihívás, kihívás nélkül pedig nincs értelme az életnek. A kazuárok meg inkább kikapcsolódni szeretnének játék közben, és elkerülnék a folyamatos bukások okozta frusztrációt. A két réteg kibékítésére jött létre a szabályozható nehézség. Aki vért akar hullatni, az megteheti hard mode-ban, aki meg csak pár órát lazítana, az választhatja az easy-t, mai nevén a történetorientált módot.

A Tainted Grailben is van olyan mód, ami lényegesen megkönnyíti a játékosok dolgát, de a legtöbb dungeon crawler nehézsége is állítható azzal, hogy fokozzuk az ellenfelek számát és keménységét, esetleg az újrapróbálkozások számát.

Tutorial

A fentiekhez szorosan kapcsolódik a tutorial módok megjelenése. A legtöbb videójáték első pár percét (vagy akár óráját) azzal töltjük, hogy egy veszélytelen terepen mászkálunk, és sorra ismerkedünk meg az alapvető funkciókkal. Így nem kell mindent egyszerre feldolgoznunk, ráadásul rögtön éles helyzetben. A társasjátékok esetében az összes szabályt meg kell tanulnunk egyszerre, ráadásul már az első körre meg kell tanulnunk mindet alkalmazni. Ennek kiküszöbölésére egyre több játékban van egyszerűsített, vagy tutorial mód.

Az egyszerűsített mód jellemzően a kezdő játékosoknak szól, akiknek le kell nyomniuk pár partit, hogy ráérezzenek a szabályokra. Ezt elérhetik megengedőbb célszámokkal (pl. egy karakter nem három, hanem négy sérülés után hal meg), modulok komplett kiemelésével (pl. a kezdő játékosok még ne használják az eseménypaklit), illetve teljesen megrendezett, tutorial-jellegű leosztásokkal (pl. az első játékban ne licitáljatok, hanem mindenki vegyen el két harcost, és egy lovast a készletből). A Cerebria roppant játékosbarát módon közelíti meg ezt a témát: választhatunk egy nehéz és egy még nehezebb mód közül!

Mivel ahány ember van, annyi féle igény merülhet fel a játékra, én az állítható nehézséget, és az oktató módokat csak támogatni tudom.

Többféle játékmód

Az állítható nehézséggel rokon lehetőség a játékmódok, és velük a játékélmény variálása. A videójátékokban van deathmatch, capture the flag, battle royale, miegyéb, közben szabadon váltogathatjuk a pályákat, az elérhető fegyvereket, az időt, meg még sok más dolgot. Ha lopakodni akarunk, csak kevés életet osztunk ki, és mindenki egy késsel indul harcba. Ha éppen mészárolni van kedvünk, mindenki megkapja az összes atomfegyvert és indulhat a móka.

Társasjátékokban az élményt modulok (jellemzően kiegészítők) hozzáadásával tudjuk variálni. Vannak, amik nagyobb szerencsefaktort hoznak be, mások kiszámíthatóbbá teszik a játékot, esetleg megnövelik a konfliktusok számát. Jó példa erre a Ticket to Ride sorozat, ahol a különböző térképek nem csak kialakításukban különböznek, hanem az egész játék karakterét megváltoztatják: az Indiát kétszemélyes-taktikázós párbajra tervezték, míg a United Kingdom erőforrásmenedzsmentes eurót varázsol a játékból. A Five Tribes magenta színű kiegészítője, az Artisans of Naqala a változatosságot szerencsefaktor növelésével biztosítja, a tolvajos mini-kieg pedig a direkt kiszúrást helyezi előtérbe.

A többféle játékmódhoz tartozik a játékosok számának variálása. Gépen már ahhoz is készül multiplayer mód amihez egyáltalán nem kéne, társasoknál ez pont fordítva jelentkezik. Szinte már nem is adnak ki játékot szóló mód nélkül, és mindent lehet játszani kettő, három, négy játékossal – amit sok esetben a kiegészítő ötre bővít. Ezzel alapvetően nem lenne baj, de a BGG nem véletlenül tesz különbséget a playable és a best with számok között. Vagyis lehet, hogy lehet egy játékot bármennyien játszani, sajnos nem lesz minden felállásban élvezetes. Számos esetben érezhető, hogy a kétjátékos vagy a kooperatív módot csak úgy beleerőszakolták a játékba, hogy többen megvegyék. A 7Csoda például egyértelműen több játékosra íródott, a kétfős verzió olyan lett amilyen, de ezt a hibát a fantasztikus Párbaj megalkotásával tették jóvá.

"Amihez egyébként készült rajongói szabály, hogy lehessen hárman is játszani…"

Állásmentés

Rohanó világunkban sosem tudunk teljesen egy helyre koncentrálni, mert szinte bármikor előfordulhat, hogy valami halaszthatatlan, vagy annak hitt dolgunk akad… kezdhetném valami hasonló pátoszos felütéssel ezt a részt. A lényeg, hogy a játékok hosszának növekedésével megnőtt annak a valószínűsége, hogy egy játékot félbe kell szakítanunk valamilyen külső körülmény – esetleg egyszerűen csak a fáradtság miatt. Videójátékoknál ilyenkor mi sem egyszerűbb: nyomunk egy állásmentést a pause után, és már mehetünk is a dolgunkra (sőt, a legtöbb játék már ezt is megteszi helyettünk). Társasoknál viszont ilyenkor régebben vagy kiegyeztünk egy döntetlenben, esetleg valamilyen házibarkács módszerrel oldottuk meg a folytatás lehetőségét. Például le lehetett fotózni a táblát, vagy akinek nem volt háziállata, az megtehette, hogy egyszerűen ott hagyja a játékot az asztalon, és a következő fordulóig a kanapén evett.

Ezek azonban csak félmegoldások, így várható – és kívánatos – volt, hogy valaki előrukkoljon egy ténylegesen elmenthető társasjátékkal. A tervezők ezt jellemzően ügyesen kialakított inzerttel vagy egy jegyzetelhető lappal oldják meg, esetleg a játék fejezetekre bontásával. A  T.I.M.E. Stories nagyon jó példa erre, hiszen ott az egész játék, dobozotstul-kártyástul úgy van megtervezve, hogy bármikor el lehessen pakolni. A Tainted Grailben valójában egyetlen, hosszú, egybefüggő történetről van szó. Itt a karaktereink értékein kívül csak azt kell följegyeznünk, hogy hol tartózkodunk éppen és hogy hol állnak menhirek. Ezekből már egyértelműen következik, hogy hogyan néz ki a játéktér és készen is vagyunk.

Persze nem fogja minden játék bevezetni ezt a funkciót, nem is lenne értelme, de egy négy-hat órás gyökvonós-kilencszöges-bortermelős eurónál néha jól esik egy kis pihenés.

Achievementek

Egyre népszerűbb, hogy a szabálykönyvek végén a szerzők amolyan mini-kihívásokat állítanak nekünk, amiket akkor tudunk teljesíteni, ha sokat játszunk a játékkal. A Calicót is jegyző Flatout Games az élen jár ebben. Az ő játékaikban teljesítménypontokat kaphatunk, ha sok ponttal (vagy éppen kevéssel) végeztünk egy játékban, sok teljesítménypont besatírozása után pedig bekarikázhatjuk, kiérdemeltük a hétvégi harcos vagy a szaktekintély megtisztelő címét.

Ennek pontosan annyi értelme van, mint az, hogy 666 zombi megölése után felvillan a képernyő alján a zöld felirat, hogy Achievment Unlocked – Zombie Killer…

Történet

A Pongnak és a Tetrisnek milyen története volt? Persze, hogy semmilyen. A Space Invaders egy-két mondatban kifejtette, hogy valami földönkívüli invázióval van dolgunk, Mario pedig már bekezdésnyi szövegben ismertette a hercegnő elrablásának fordulatos történetét. Ma már a játékok egész könyvek történetét dolgozzák fel, sőt, előfordul, hogy a játékból születik könyv, annyira érdekes sztorit sikerül hozzá írni! Kiváló példa erre az Assassins Creed sorozat, ami a film mellett tíz kötetnyi könyvet is megélt.

Benned mikor merült fel először, hogy egy társasjátéknak milyen a története? Bennem a Pandemic Legacy végtelenül klisés, de szórakoztató sztorija ébresztette fel az igényt, hogy a kontextus pár mondatos ismertetése helyett legalább egy oldalban olvashassam el, hogy miről is van szó. Néhány társas, például a Battlelore vagy az Everdell, szinte ordít azért, hogy novellákkal, esetleg képregényekkel bővítsék tovább a világot. A Root kiadói szerencsére meglátták a kínálkozó lehetőséget, és egy egész szerepjátékot adtak ki az erdei állatkák véres csatározásaihoz. Korábban a CMON is próbálkozott hasonlóval: a legnépszerűbb játékaihoz képregényeket adott ki, melyekhez Kickstarter kampány formájában lehetet hozzájutni, természetesen néhány exkluzív minifigura társaságában.

Grindolás

Az open-world játékok rákfenéje, hogy bizonyos eseményeket adott szinthez terveznek. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztők telepakolták a Setét kazamatát tízes szintű csontvázakkal, akkor tízes szint alatt vagy nem, vagy csak nagy szenvedések árán tudunk ott átjutni. Persze a játékok általában úgy vannak megtervezve, hogy az ember mindig a szintjének megfelelő kihívással találkozzon. De ha hiba csúszik a gépezetbe, és túl hamar érünk oda valahová, akkor sajnos arra kényszerülünk, hogy hosszú órákig vaddisznókat öljünk a kívánt szint eléréséhez.

Ez gépen még nem is akkora baj, hiszen a harc rendszerint gyors és látványos. Az asztalon viszont egy-egy ellenfél leütése akár hosszú perceket is igénybe vehet, és a tápolás – amit csak azért végzünk, hogy végre tovább tudjunk haladni a sztorival – inkább érződik munkának. A Dark Soulstól én végül ezért váltam meg. Egyszerűen nem éreztem magam motiváltnak, hogy negyedszer is nekifussak ugyanazoknak az ellenfeleknek. Hasonló érzésem volt a Homályrév esetében is - nem kifizetődőnek egy másfél órás mellékküldetés végigszenvedése csak azért, hogy egy kicsivel közelebb kerüljek a szintlépéshez.

A monitoron tehát élvezetes lehet a repetitív hentelés, de a runok és insták világa nem társasjátékokba való.

"Pontosan ezért lenne érdemes végre megérteni, hogy egy videójáték társasjátékos adaptációja NEM akkor lesz jó, ha egy az egyben átültetjük az egész mechanikát papírra."

Változó végkifejlet

Az újrajátszhatóság fokozásának egy népszerű módja a többféle végkifejlet beépítése. A játékos a döntéseitől (régebben inkább a teljesítményétől) függően elérhette, hogy a sztorinak rossz/jó/legjobb/vicces befejezése legyen, és ha nem tetszett neki az eredmény, nekifeszült újra az elejétől. Ez a dolog ott csúszhat el, hogy nem a befejezésnek, hanem magának a játékmenetnek kell annyira érdekesnek lennie, hogy motiválja az újrakezdést (lásd az előző pontot), különben mindenki csak egyszer fog végigmenni rajta, a többi zárójelenetet meg megnézik majd Youtube-on.

Többféle megoldást - sőt, a megoldáshoz többféle utat - kínál az Arkham Horror kártyajáték, illetve most már a legtöbb kampány jellegű társas is. Ha egy döntésnek súlya van, az mindig jó, de társasjáték esetében lehet, hogy inkább a játék közben érdemes éreztetni a hatását, és nem feltétlenül a végén. Nem azt mondom, hogy az a jó, hogy ha egy történet csak egyféle módon végződhet – de vajon hányan fognak újra nekiülni egy 30-40 órás kampánynak (amit javarészt már ismernek) csak azért, hogy a befejezéskor egy másik bekezdést olvashassanak fel?

Konklúzió?

Én nem tartozom azok közé, aki a fentiek láttán azonnal a társasjátékipar elkorcsosuló, kommercializálódó összeomlását vizionálják, és neked sem javaslom. A fentiek csak azt mutatják, hogy a társasjátékok (és a szerzők) fejlődnek, méghozzá úgy, hogy próbálnak reagálni a fogyasztói igényekre. Elvégre a videójátékokban sem volt mindig pause funkció, vagy éppen állásmentés, aztán eszükbe jutott, hogy az ember azért néha szeretne elmenni WC-re is. Hasonlóképp, tíz évvel ezelőtt még esélytelen volt védőzött lapokat beleerőszakolni egy inzertbe, most meg már kifejezetten így tervezik a dobozokat.

Az, hogy a társasjáték fejlesztők a videójátékokhoz nyúlnak ötletért nem (na jó, nem mindig) jelent rosszat. Baj csak abból lehet, ha valaki azt hiszi, hogy ha egy dolog működik gépen, akkor ugyanúgy működni fog a játékasztalon is. De ha okosan ültetjük át az ötletet, és közben egy jól működő modellre alapozunk valamit, akkor abból csak jó dolgok sülhetnek ki, nem?

írta -- Ludens

Támogasd Te is a Tarsasjatekok.com-ot!

Járulj hozzá Te is, hogy legyen YouTube, podcast tartalom és hogy még több társasjátékot bemutathassunk! Minden támogatónk közösségi pontokat kap és a legnagyobb támogatóinknak egy nagy dobozos társasjátékot adunk ajándékba!

23Júl

Kutná Hora – A Cseh Királyság Kincstára

Ismertető | 2024.07.23. 16:59:00

A Kutná Horában a nagy múltú város céheinek vezetőit alakítjuk, akik igyekeznek minél nagyobb hasznot húzni az ezüstből. Persze e mellett adakoznak a Székesegyház építésére és középületeket húznak fel, hogy növeljék befolyásukat a városi tanácsban.

23Aug

Dorfromantik – Mi kis falunk

Ismertető | 2024.08.23. 19:00:00

Építsétek fel együtt a falut és járjatok be mesés tájakat ebben csodálatosan békés játékban!


Kommentek

  • csongrady.p

    2022-02-21 18:57:40

    Persze, van bőven pozitív oldala.

    Amíg a szoftver egy segéd és nem maga a játék, akkor annál inkább időtálló lesz a társasjáték. Jönnek új Operációs rendszer verziók vagy éppenséggel teljesen újak, akkor lehet szükséges lesz az appok utólagos fejlesztése vagy ráncfelvarrása. Neadj, otthon maradt a töltőd és épp merül a mobilod, emiatt nem tudsz annyit játszani az asztali társasjátékoddal.

    Nyilván ott a másik oldal is, hogy megveszed a játékot és mint a DLC-k jöhetnek hozzá az új dolgok. Olyan dolgokat tud adni és megoldani amit "papír" alapon nehezebb, skálázás, mentés, imerziv interakciók.

    Az érmének itt is két oldala van.

  • Bator

    2022-02-21 10:29:10

    Habár annak is van előnye ha ugyanazt játszod, csak nem képernyő hanem tábla előtt (pl. A szemnek az egészsége jobban megmarad), valóban jó lenne, ha nem válna ez trendé, hiszen általában a videojátékok számítógépre lettek kitalálva, ezért ott is működnek jobban. (Bár lehet, hogy ilyen játékokkal könnyebb megismertetni a tarsasjatekozast olyanoknak akik még nem játszottak)

    Mindenesetre jó nézni, hogy próbálnak újítani. (Ha mindent kipróbálunk akkor biztos lesznek benne jok is.)

    Egyébként nekem bejön ez az achievementes dolog, bár meg nem játszottam ilyen játékkal, de szerintem tök jó ösztönző, hogy minél többet játssz a játékkal, amikor oda tudod dörgölni a haverod orra alá, hogy én már expert vagyok.

  • csongrady.p

    2022-02-19 07:56:18

    A fejlődés mindenféle képpen jó, ha az az igényeket elégíti ki vagy innovál. Nagyon hasznos ha egy applikáció segít a játék könyvelésében, így nem megy el a fókusz az igazi játékról. Mentésről és nehézség beállításról nem beszélve. 🙂

    Másfelől bármennyire is üdvözítők ezek a lehetőségek van bennem egy apró félelem. Nem-e fog ez egy trenddé kinőni? Egy ponton túl a társasjáték fejlesztés szoftverfejlesztésbe megy-e majd át, ahol a játékosok a szoftveres játékot játszák, annyi különbséggel, hogy nem a képernyőt nézik, hanem a táblát és a 3D nyomtatott figurákat. Félreértés ne essék, szó sincs róla hogy itt tartanánk, csak egy gondolatot osztottam meg.

  • soetigabor

    2022-02-18 12:37:49

    A téma érdekes és beszélgetés indító, nem gondoltam volna, hogy ennyi videojáték mechanika jelenik meg a társasokban is. Szerintem sok ezek közül nem szándékosan adaptálódott videojátékokból, egyszerűen csak ebben a műfajban is megjelent ezekre az igény.

    A történet, és az, hogy el tudom magam helyezni egy világban, nekem sokat ad az élményhez. Az állás mentés is hasznosnak tűnik, ha a játék erre eleve kínál megoldást, de valóban csak a 3+ órás játékoknál. De pl. az achievementek abban a formában részemről biztos nem működnének, ahogy a Calico csinálja.

    Szívesen olvastam volna többet a cikkben a konklúzió javára, a példákkal szemben.

Népszerű

Ludens Blog bejegyzései

  • Etherfields, a sötét mestermű

    2021.02.09. 19:56:21 / vélemény, játék, horror, figura, társasjáték, kickstarter

    Bontottál már ki úgy társast, hogy már az első pillanatban, egyetlen másodperc játék nélkül tudtad, hogy most aztán igazán jól döntöttél? Én pontosan így éreztem, amikor a...

  • Így ábrándultam ki a világ legjobb játékából

    2021.01.26. 16:24:39 / játék, fantasy, figura, szerepjáték, társasjáték, fail

    Sosem rejtettem véka alá, hogy engem bármilyen társasjáték meg tud venni kilóra, ha van benne legalább egy az alábbiak közül: Fantasy | Minik | Látvány Nem csoda hát, hogy úgy...

  • Age of Mythology - Matuzsálem a múltból

    2020.11.22. 18:54:53 / teszt, ajánló, játék, stratégia, ókor, videójáték, társasjáték

    A nullás évek eleje elég jó volt a videójáték felhozatalt tekintve, nem? Javában tombolt a Diablo láz, mindenki ezerrel nyomta a Warcraft 3-at, 2002 vége felé pedig megjelent egy...

  • Ez lenne a kiállítások jövője?

    2020.11.05. 17:31:38 / vélemény, játék, rendezvény, digitális, társasjáték, essen

    A koronavírus betett a társasjátékos közösségnek is. A fertőzésveszély miatt az összes rendezvényt le kellett mondani, köztük az Essen Spielt is. A szervezők és a kiadók ezt úgy...

  • Mit lépsz most, Kickstarter?

    2020.10.07. 08:35:25 / vélemény, játék, hír, társasjáték, kickstarter

    Az elmúlt években a közösségi finanszírozás-alapú társasjáték kiadás annyira összeforrt a Kickstraterrel, hogy az oldal mellett már magát a kampányokat és a jelenséget is...

Friss

Címkék