Támogasd a Tarsasjatekok.com-ot a Patreonon! Támogatom!

Nemesis Lockdown - A Mars terraformálása

Miután túléltük nagynehezen a betolakodók ostromát a Nemesisen, sikerül a Marson landolnunk, ahol azonban a menedéket ellepik az éjvadászok. Vajon másodszor már könnyebb túlélőnek lenni?

Nemesis

"Nemesis – a megmentőnk, a börtönünk – haldokoló rendszereivel mindent megtett, hogy egy darabban letegyen minket a felszínre. "

A Nemesis Lockdown a Nemesis túlélős sci-fi folytatása. A két játék önállóan játszható, a másik ismerete nélkül is teljes élményt nyújtanak, de kellően mások ahhoz, hogy el is férjenek egymás mellett a polcon, ráadásul az elemeik és a kiegészítőik tetszés szerint kombinálhatóak. Az ameri társasjátékok elképesztő minikkel és asztalképpel, sötét, horrorisztikus hangulattal, a kiszolgáltatottság érzésével és hatalmas szerencsefaktorral érkeznek. Minden játékmenet során különböző, önmagában egy kerek egész történet kerekedik ki a változó pályának, a játék végi céloknak, a különböző karaktereknek, a rengeteg kártyapaklinak, a húzózsáknak, a dobókockáknak és a játékosok egyedi döntéseinek köszönhetően. Egy-egy parti hossza igazán változó, befolyásolja a játékosok száma és a szerencse is, egy menet fél és három óra között megy le. Egyszemélyes, kooperatív és félkooperatív módok játszására van lehetőség, a játékosok maximális száma öt fő. Összetettsége és horrorisztikus hangulata miatt csak 12 éves kortól ajánlott kipróbálni.

Dióhéjban

A maximum tizenöt fordulóból álló játék során mindenki egy egyedi karaktert irányít. Egy forduló játékosfázisból és eseményfázisból áll. A játékosfázisban öt lapra egészítjük ki a kézben tartott akciókártyáink számát (tíz lapból álló saját húzópaklival indulunk, amelyeket saját dobópakliba dobunk felhasználás után), majd egymás után mindenki végrehajtja két akcióból álló fordulóját a túlélés és a titkos célja teljesítése reményében. Ezeket a fordulókat addig folytatjuk, amíg mindenki ki nem passzolt. Akcióinkat akciókártyáink elköltésével tudjuk végrehajtani: mozoghatunk, megtámadhatunk egy szörnyet fegyverrel vagy puszta kézzel, eszközt vehetünk fel a földről, cserélhetünk el társunkkal vagy barkácsolhatunk, számítógépes helyiségből különböző számítógép-akciókat hajthatunk végre, de akár kártyáink vagy a tartózkodási helyiségünk egyedi képességét is felhasználhatjuk, értelmezve a leírásukat.

"A kaparászás a sötétben, a táplálkozás ocsmány hangjai túlságosan is ismerősek voltak számára."

Miután mindenki passzolt, jön az eseményfázis. Először kilőjjük a megfelelő rakományküldő kabinokat – valakinek talán sikerült is elhagynia vele a létesítményt. Ezután léptetjük az időjelzőt, szükség esetén az önmegsemmisítés-jelzőt is, áramküszöb átlépésekor pedig csökkenhet az áram. Ezután eltávolítjuk a zajjelölőket az árammal ellátott szekciók karakter nélküli folyósóiról. Az éjvadászok megtámadják a velük egy helyiségben lévő karaktereket, majd a kigyulladt helyiségben tartózkodó szörnyek elszenvedik a tűz okozta sérülést. Az eseménykártya húzása és végrehajtása két részből áll: először mozognak az éjvadászok a kártyán meghatározott módon, majd végrehajtjuk az esemény borzalmas hatását. Végül az éjvadászzsák-fejlődés szakaszban szenvedjük el a kihúzott lapka negatív hatásait.

"A helyiség sötét sarkában egy termetes alak ereszkedett lassan a padlóra, denevér alakú feje csaknem háromszor nagyobb volt az övénél."

A játék akkor ér véget, ha az időjelző elérte a sáv legutolsó mezőjét, vagy elhagyta a riasztásjelzőt – a vállalat fegyveresei megtisztítják a létesítményt-, vagy a létesítmény felrobbant – önmegsemmisítés, kritikus üzemzavar vagy pusztító tűz következtében –, vagy már minden karakter meghalt, bezárta magát az elkülönítőbe, vagy elhagyta a létesítményt.

Hogyha legalább egy karakter túlélte a játék végét, végrehajtjuk a győzelem-vizsgálatot. Először megnézzük az aktív vészhelyzetjelzőt, amely megmondja, a vállalat hogyan kezeli a túlélőket, kiket likvidál, és kiket hagy életben. Ezután megnézzük, sikerült-e megfertőzniük az éjvadászoknak a még életben lévőket – a fertőzöttek meghalnak. Végül a még mindig élő karakterek titkos céljait elemezzük: akiknek sikerült véghez vinni a céljukat, nyernek.

És az újdonságokról bővebben...

A Mars terraformálása

A Nemesis Lockdown a Marson játszódik. A két oldalas tábla alapoldalának nagyrészét egy földalatti létesítmény foglalja el - a Nemesisből megszokott egyes és kettes helyiséglapkákkal, felfedezésjelzőkkel és folyósókkal. Központi része a riadóhelyiség, ahol a nem használt vészhelyzetjelzők is pihennek. A létesítmény három szekcióból áll, amelyek között vészlépcsőn, lifttel, esetleg szervízfolyósokon keresztül közlekedhetünk. A szekciókhoz és a lifthez egy-egy áramjelző tartozik, aminek a kék oldala azt jelenti, az adott részen van áram, a piros pedig, hogy nincs. Az egyes szekcióban van a kijárati helyiség, amin keresztül megpróbálhatunk elmenekülni. A játék elején a kijárat előtt parkol a felszíni közlekedésre szolgáló marsjáró. Hogyha a főkapu nyitva van, bepattanhatunk a járműbe, vagy felvehetjük szkafanderünk, és átmehetünk a biztonságos bunkerbe. A számítógép-akciók hat lapos paklija ezen az útvonalon kapott helyet. A tábla ellentétes sarkában láthatjuk a három rakományküldő kabint – a másik lehetőségünk a létesítmény elhagyására. A tábla tetején szerepel az idősáv áramküszöbökkel, rakománykilövő kabinokkal és az aktív vészhelyzetjelzővel.

A tábla másik oldalán található egy másik, nehezebb pálya, ahol a létesítmény részben felszín alatti, sziklafalba épített bázisból és két felszíni, különálló épületből áll. A felszíni részek saját szabályokkal, fejfedezésjelzőkkel és kockával rendelkeznek.

Áramellátás

Az időjelző két oldalas: a kék oldala jelzi, hogy a tartalék áramellátás működik. A játékot kikapcsolt tartalék áramellátással, de két árammal ellátott szekcióval kezdjük. Az időjelző sávon kék és piros áramküszöböket látunk: ha piros időjelzővel lépünk át egy kék vagy piros küszöbön, vagy kékkel egy kéket, akkor csökken az áram – elmegy a legmagasabb számú árammal ellátott szekcióból. Szerencsére a tartalék áramellátó és az áramfejlesztő helyiségek használatával küzdhetünk az áram visszaállításáért.

Éjvadászok

És hogy mire jó az áram? Az új ellenfeleink az éjvadászok, akik az áram nélküli, sötétségbe borult szekciókban halálosabb fenyegetést jelentenek. Váratlan támadásnál a húzózsákból kihúzott éjvadászjelzőn két számot láthatunk: kékkel szerepel egy alacsonyabb szám, ez a lény ereje világosban, pirossal pedig egy magasabb, ami sötétségben érvényesül. Hogyha világos helyiségben fegyverrel támadunk egy szörnyre, a szokásos piros harckocka helyett dobhatunk a kék előnykockával, amellyel nagyobb esélyünk van a sebzésre. Valamint az éjvadásztámadás- és eseménykártyákon lehetnek az általános hatások alatt további szerencsétlenségek, amik csak sötétségben következnek be.

Tudás

A Nemesis Lockdownban szerepet kap a tudás: a tudásunk gyarapításával egyre többet fedezünk fel az éjvadászokról, és ezáltal egyre eredményesebben tudunk harcolni ellenük. Gyengeségek analizálásával, számítógép-akcióval, fészek felfedezéssel, az archívum helyiségakciójával és specifikus eszközökkel és akciókkal szerezhetünk tudást. Bizonyos kártyák erősebb hatást fejthetnek ki magasabb tudásszintnél, valamint a felfedezett éjvadász-gyengeségek érvényessége is tudásszinthez kötött.

Vészhelyzet, nyomozás

Talán a legizgalmasabb újítás a vészhelyzet, amely megmondja, a vállalat hogyan kezeli a túlélőket. Mindenkit likvidálnak az elkülönítőben? Vagy a rakományküldő rendszeren keresztül elmenekülteket? Vajon ellenségnek tekintik azokat, akik nem küldték el a jelet? Vagy felesleges tehernek azokat, akiknek nincs használható információja? Összesen hét vészhelyzetjelző van. Az idősáv végére aktívként kerülő lefordított jelölő lesz a döntő. Mindenki kap egy jelölőt a játék elején, a maradék pedig a riadóhelyiségbe kerül lefordítva. A játékosok nem nézhetik meg az aktív jelölőt, viszont jó lenne tudniuk, hogy mi a túlélésük kulcsa, ezért igyekeznek kinyomozni, milyen jelölők találhatóak a többieknél és a közös készletben.

Egyedi karakterek

A doboz tartalmaz hat új karaktert: a túlélőt, a laborpatkányt, a xenobiolúgust, a hackert, a karbantartót és az őrszemet. Ők saját figurával, játékostáblával, tudásjelzővel, karakterválasztó lappal, akciókártya-paklival, küldetéseszközzel, esetleg indulóeszközzel érkeznek. A karakterválasztó lap mondja meg, melyik helyiségben és hányas tudásszinttel kezdi a játékot az adott személy. A Nemesis hat karaktere szintén bevethető a Marson - a pilóta ehhez egy teljesen új akciókártya-paklit is kap -, de indulóeszköz nélkül kezdenek az elkülönítőben, és nehezebb lehet velük a játék.

Betolakodók

Továbbá jó hír az Alien-rajongóknak, hogy a Nemesisből nem csak a karakterek, de a betolakodók is áthozhatóak a Marsra az új laboratóriumtáblának és eseménykártya-paklinak köszönhetően.

A megszokott feldobása

Nemesis Lockdown szuper folytatása a Nemesisnek. Az alapszabályok megegyeznek, így nem kér sok tanulást a Nemesis-rajongóktól, viszont mutat nekik elég újdonságot. A szekciókra bontott térkép a lifttel, az új helyiségek, az áramellátás, a vészhelyzet, az új karakterek, az új ellenfelek és az új kártyapaklik feldobják a már megszokott élményt. A hangulat és az izgalom változatlan. A minőség szerencsére nem a Nemesis első kiadásához hasonlít: az inzert nem sérti fel a dobozt, a figurák pedig masszívak, elégedettek voltunk dobozbontásnál. A játékok kombinálhatósága zseniális: a karaktereket és a betolakodókat is bevethetjük az új térképen. A Kampánycélok kiegészítő azon túl, hogy új fajjal és képregényes kampány-móddal bővíti a játékot, lehetővég teszi, hogy a Tébolyfantomok és a Karnomorfok is támadhassanak a vörös bolygón, és az Utóhatás karakterei is besegíthessenek, így biztosítva megunhatatlan kombinációkat.

Hol vásárolhatom meg?

írta -- gevanda

Támogasd Te is a Tarsasjatekok.com-ot!

Járulj hozzá Te is, hogy legyen YouTube, podcast tartalom és hogy még több társasjátékot bemutathassunk! Minden támogatónk közösségi pontokat kap és a legnagyobb támogatóinknak egy nagy dobozos társasjátékot adunk ajándékba!

19Dec

Similo – A néma barkohba

Ismertető | 2024.12.19. 14:00:00

Hasonlít, vagy nem hasonlít? Ez itt a kérdés! Na de miben hasonlít? Mindegyiknek nagy a feje? Vagy van kalapja? Esetleg nemzetiség, kor, foglalkozás? Ja, hogy mindkettőnek arany gallérgombja van. Naná, hogy egyértelmű…

24Nov

Aranyásók: A sötét barlang - Te a klántársam vagy... Ugye?!

Ismertető | 2024.11.24. 14:00:00

Az aranyat kibányásztuk, de van egy kis bökkenő: emelkedik a vízszint, ezért gyorsan ki kell jutnunk, hogy ne vesszen kárba a munkánk gyümölcse. A klánban azonban lehetnek árulók is, ezért sosem tudhatjuk pontosan, hogy kiben bízhatunk meg.


Kommentek

  • ninac313

    2023-05-07 13:38:42

    Valóban kellő csavar visz az alap Nemesishez képest a játékba, de sokban nem térnek el a szabályok, sőt igazából minden ugyanazok csak más a hajó felépítése (vagyis itt egy bázis) és kiegészül a játék még egy-két finomsággal. Könyebb sem lett nyerni, de ugyanolyan élvezetes, mint az elődje. A hasonló alapok ellenére is ad pont elég újat a játék, annak akinek megvan a Nemesis is.

Népszerű

Friss

Címkék

Kapcsolódó játékok

  • Nemesis Lockdown