Igen? - Interjú Győri Zoltánnal

Győri Zoltán nevét már sokan ismerhetik a 2017-ben indított, nagy sikerű Mit játsszunk? blog kapcsán. Mára munkája megkerülhetetlen társasjátékos berkekben, hisz feleségével, Rékával rengeteget tesznek a társasjátékozás népszerűsítéséért. Első kiadott társasjátéka az Igen? címet viseli, ami szeptembert végétől vált elérhetővé a magyar társasjátékos piacon, így ebből az apropóból beszélgettünk egyet Zolival.

Honnan datálod azt a pillanatot, amikor eldöntötted, hogy társasjáték fejlesztő leszel?

Ez valójában két hullámos történet volt. Először 2012 tavaszán fogalmazódott meg bennem, hogy szeretnék társasjátékot fejleszteni. Ekkoriban Rékával egy nagyobb ívű, kalandozós, fantasy világban játszódó társasjátékon dolgoztunk, persze akkor még csak a saját szórakoztatásunkra. Még nem nagyon ismertük a modern társasjátékok világát és rengeteg általunk kedvelt mechanizmust belezsúfoltunk abba a játékba. Ezután játszottunk az Odalenttel, a Talismannal, és persze rögtön rájöttünk, hogy ezek sokkal jobbak a mi tervünknél, úgyhogy ez kicsit demotivált minket abban, hogy folytassuk ezt a fejlesztést.

Aztán ahogy ismerkedtünk az újabbnál újabb játékokkal, egyre csak jöttek az ötletek és mivel kreatív ember vagyok, egy bizonyos pont után egyszerűen nem tudtam „nem fejleszteni”. 2013-ban már készültek az első komolyabb tervek, az egyik ilyen egy halacskákat hordóba gyűjtögetős játék volt. Be kellett látnom, hogy az általam kitalált alap sajnos nem működik, de gyakorlásnak jó volt, valahonnan el kellett indulni. Erre a kis első kezdeményemre nagyon büszke voltam, mert a barátaink élvezték, csak aztán megmutattam pár tapasztalt játékosnak és kiadónak, akik nagyjából negyedórás átnézés alatt közölték, hogy vannak bizonyos szabályok, amiket érdemes betartani tervezéskor… Ez persze akkor, kezdő, szárnyát bontogató társasjáték fejlesztőként kicsit ijesztő volt, de rengeteg fogalommal találkoztam így, amit később már tudtam kamatoztatni. Tanultam belőle, és nagyon örülök, hogy azóta nagyon jó kis műhelyek alakultak, amik segítik a kezdők munkáját. Ez alatt az 5 év alatt jóval gördülékenyebb lett társasjátékot fejleszteni és bízom benne, hogy a jövőben ez még könnyebb lehet.

Azóta természetesen nagyon sok tervem készült az Igen? megvalósulásáig. Érdekes, hogy több korábbi projektem állt már, vagy áll jelenleg is a kiadás különböző stádiumainál, de végül a leggyorsabban mégis az Igen? jutott el az ötlettől egészen a kész termékig.

Honnan tudtad, hogy ez lesz „az igazi”?

Amikor az Igen? kiadása felé mozdultunk, akkor szám szerint négy játékom volt a Gémklubnál. Ebből az Igen? volt az egyik. Vicces kis kulisszatitok, hogy a másik három komolyabb játékom volt előbb bemutatáson a kiadónál és akkor úgy voltam vele, hogy megmutatom ezt is. (mosolyog) Ez a játék egy klasszikus Harrison Ford, aki „csak úgy” odatévedt a castingra és nem feltétlenül akart Han Solo lenni… Az Igen? tesztjein kapásból rengeteg pozitív visszajelzés jött és elsőre megtetszett a kiadónak.

Hogy fogadtad a kritikát tervezés közben? Mennyire nehéz ilyenkor ezzel megbirkózni, újra asztalhoz ülni és áttervezni?

A játékait sok tervező, többek közt én is a saját gyermekemnek tekintem. Nyilván fáj a kritikus visszajelzés, ami még a legnagyobb jó szándék mellett is nagyon kemény tud lenni, hiába logikus és indokolt az adott változtatás.

Idő volt megtanulnom, hogy ebből mi hasznos számomra és az, ami kevésbé. Eleinte minden negatív visszajelzést nagyon komolyan vettem, és ahhoz is sok tapasztalat kellett, hogy ki tudjam válogatni a játék számára hasznos negatív véleményeket. Igyekszem olyan emberekkel körbe venni magam, akik elsősorban támogatói kritikusok.

Egyébként a feleségem bírál a legkeményebben, és ezért mérhetetlenül hálás vagyok neki. Ő az, aki minden társasjáték tervemet látja és nagyon ért ehhez. Végtelenül fontos nekem az első reakciója, hozzáállása egy játékomhoz, így amivel szeretne még játszani, azokban én is érzek potenciált.

Melyik társasjáték tervezőt vagy tervezőket tartod abszolút etalonnak, példaképnek?

Most rögtön Bruno Cathala jut eszembe, (1963-ban született francia származású társasjáték tervező.) aki komplex családi játékokat alkot. Ilyen például a Five Tribes és a Longhorn. Nagyon sokat dolgozik párban másokkal, így született az Abyss, a Mission: Red Planet és a 7 Csoda: Párbaj. Úgy hiszem, hogy ő nagyon érzi, hogy mitől lesz jól tematizált, jól fogyasztható, de mégis családi egy játék. Talán a koprodukciós hajlama Cathalában az, amit leginkább szeretek. Szerintem nagyon jót tesz a játékoknak, ha párok csinálják őket. Azt hiszem, szerzői pályafutásom csúcspontja lenne, ha megadatna nekem, hogy valamilyen koprodukciót hozhatok létre vele. Ami pedig ennél is nonplusz-plusz-plusz-plusz-plusz ultrább lenne, ha kettőnk neve együtt szerepelne egy játék készítői között. Az igazán fantasztikus lenne! (nevet)

Szintén szeretem, és nagy mesternek tartom Reiner Knizia-t. (1957-ben született német származású társasjáték tervező.) Elismerem a játékait, Ő szerintem egy nagyon fontos hivatkozási alap.

Rajtuk kívül persze sok szerzőt szeretek, de nem kifejezetten tartok követendőnek. Én, - mint picit tapasztaltabb játékos - nagyon nagyra tartom pl. Stefan Feld munkásságát, (1970-ben született német származású társasjáték tervező.) de nem feltétlen etalon a számomra. Kifejezetten „gémer” játékokat csinál, és nagyon eredeti, kreatív ötletei vannak. Például nagyon szereti a dobókockát, így viszonylag sok játékában elő is kerül és mindig nagyon izgalmasan használja.

Röviden mesélnél nekünk, hogy hogyan is épül fel egy játék tervezése? Mekkora időt ölelt fel a tervezőasztaltól a kiadásig tartó szakasz?

Az első az ötlet, illetve annak a leírása, ebből házilag azonnal makettet kell készíteni. Ezután nagyon fontos a meleg teszt, amikor megmutatod a barátaidnak, feleségednek, szomszédjaidnak, lényegében a belső körödnek. Fontos, hogy ez egy kellemes környezetben, oldott hangulatban történjen, és ha nekik is tetszik, akkor jöhet az ismerkedés egy kiadóval, esetleg egy hideg teszt (ismeretlenekkel). Ilyen lehet az is, ha pl. a Társasjátékok Ünnepén, a „fejlesztői szobában” bemutatod a játékodat. Ez már egy komolyan vett dolog, itt már készen kell lennie valamiféle dizájnnak. Lényegében ez azért is fontos, mert már nem csak „baráti” a környezet, itt már nem érdekeltek abban, hogy mindenképpen támogassák a projektedet.

Természetesen, az, hogy ezt a kiadó hova viszi tovább, az már egy más kérdés, - akár egy az egyben meg is vehetik, de akár egy teljesen más játékot is csinálhatnak belőle - nagyon sokféle kifutása lehet egy projektnek.

Erről részletesebben Zoli Mit játsszunk? csatornáján hallhattok többet. 

Mit ajánlasz azoknak, akik kacérkodnak társasjáték tervezéssel?

Játsszanak és játsszanak! Mindent! Olyan játékokkal, amiktől irtóznak, vagy olyanokkal, amiket nagyon szeretnek! Olyan típusú játékokat keressenek, amilyen az övék!

Sok keserves találkozása tud lenni egy játék fejlesztőnek, az egyik - talán a legrosszabb-, hogyha kiderül, hogy az Ő ötletét már elsütötték, méghozzá jól! "Úúú, kitaláltam valamit, ami még nincs!"-gondolja, de sajnos 98% a valószínűsége, hogy vagy van már ilyen, csak még nem találkozott vele, vagy azért nem találták még ki, mert nem működik. (Nevet)

A fejlesztés legnagyobb része a tesztelés! Minél szélesebb körben - kor, nem, műveltség, származás, érdeklődés - próbálod ki, annál szélesebb körű visszajelzést fogsz kapni, emiatt a későbbiekben annál könnyebb lesz a munkád.

Gyakran hangoztatom, hogy egy játék fejlesztéséhez három különböző szakember szükséges: a fejlesztő, a dizájner és a teszter. Persze van aki több mindenhez is ért, de azért ezek mind nagyon különböznek.

Játszani nagyon sokat! Ezt, a legfontosabbat hagyják ki sokan, mielőtt tervezni kezdenek, így ez a legnagyobb hibája sokszor a fejlesztésnek. Nehéz kommunikálni, azt egy szerzőnek, hogy vannak bizonyos alapművek, amik megkerülhetetlenek... Nehéz, mert nem tanítják iskolában vagy egyetemen a társasjáték készítést. Kellene lennie legalább száz alapműnek, amivel ha nem játszottál, akkor nem szerencsés elkezdeni a tervezést. Nem kell, hogy ezek közül mindegyik tetsszen! De úgy, mint például az irodalomban, kell lennie egy alapszintű műveltségnek, ahol hivatkozunk rengeteg dologra. A társasjáték fejlesztésben is vannak alapművek, úgynevezett „hivatkozási pontok”, ezektől persze el is lehet térni, de először legalább tudjuk, hogy milyen "szabályokat" hágunk majd át.

Tervezel játékot fejleszteni Csabi kisfiad számára? Lehetséges, hogy ez lesz az első játéka?

Ez egy nagyon izgalmas kérdés. Még nem gondoltam erre, viszont nagyon fontosnak tartom megfigyelni azokat a dolgokat, amire babaként rácsodálkozik, hiszen ez egy számomra rég elfelejtett, s most újra felfedezendő nézőpont.

Mondok pár példát: valaminek a kinyitásának az öröme, vagy levenni egy szemüveget. Olyan dolgokra csodálkozik rá és tanít erre engem is, amelyek számomra már teljesen hétköznapiak. Ilyen a nyitjuk-csukjuk örök játéka. Ez számára például már hetek óta egy varázslatos csoda. Lehet, hogy majd fogok gémifikálni (játékosítani) ilyen dolgokat. Érzem, hogy ezzel többet kell foglalkoznom, ugyanis minél többet tesztelek gyerekjátékokat annál inkább rájövök, hogy egyenlőre mennyire nem értek hozzá, és ez tanulásra ösztönöz.

Mi működteti, mi szórakoztatja a gyerekeket? Az, hogy hány éves kortól játszhat egy gyerek egy adott társasjátékot, az az egyik legnehezebb kérdés, hiszen hatalmas, akár években mérhető különbségek vannak azonos korú gyerekek szellemi érettségében. Van, aki, már két éves korban hajlandó leülni és bizonyos szabályok szerint megcsinálni valamit, más hat éves korban sem érdeklődik bizonyos játékok iránt. Nehéz általános szabályokat hozni.

Az egyik YouTube videódban említetted, hogy akár több játékot is láthatunk majd tőled a boltokban. Ezek is partijátékok lesznek vagy inkább a családi vonalra fókuszálnál?

Inkább családiak.

Az Igen? egy beszélgetős partijáték és bízom benne, hogy lesz még más hasonlóan szórakoztató játékom. Legalábbis a visszajelzések azt mutatják, hogy ebben az irányban hatalmas az érdeklődés, és izgalmas figyelni, hogy miért működik egy partijáték.

De én alapvetően a családi oldalról közelítem meg a társasozást. Ebből a kategóriából vannak egészen előrehaladott állapotban lévő játékaim, az viszont már kiadói döntés, hogy melyikben éreznek majd hosszú távú potenciált. Úgy gondolom már nem sokat kell várni rájuk. (mosolyog)

Honnan jött az Igen? ötlete?

Az Igen? egy szellemileg nagyon termékeny, inspiratív időszakban jött. Én általában este tíz és hajnali kettő között vagyok a legaktívabb, valamikor ebben az időpontban született meg ez a játék is. Azt hiszem, hogy nem csak ennek az ötlete került papírra aznap este, hanem többedmagával érkezett, de annyira egyszerű lett a mechanizmus gerince, hogy nagyon hamar meg tudtuk csinálni a prototípust hozzá, és rájöttünk, hogy magától értetődik a játék. Ezért könnyű tanítani és könnyű hozzá csatlakozni.

Volt-e valamilyen nagyobb kihívás a játék fejlesztése közben?

Igen, a kiadónak nagyon komoly félelme volt az újrajátszhatóság a játékkal kapcsolatban. Ennek a megoldása komoly fejtörés volt számunkra, de szerencsésen megoldottuk.

Úgy érzem, hogy most két dolog húz az újrajátszhatóság felé. Az egyik, hogy az első verzió kb. 200 kérdését megdupláztuk, így 440 kérdést találnak a vevők a dobozban. A másik pedig, hogy nincs a játékban múlttal kapcsolatos kérdés, többségük pedig a jelenlegi (lelki,fizikai..stb) állapotokra kérdez. Tehát elképzelhető, hogy jó pár kérdésre egy hét múlva már máshogy felelnél, mint most.

Az Igen? esetében te voltál a játék dizájnere is?

Nem, nem én voltam. A kiadó volt felelős a dizájnért, a tervező itt már kilép a képletből. (mosolyog)

Ennek a játéknak nincs kifejezett témája, de azért persze nem lehettek simán csak üresek/fehérek lapok. Gondolkodtunk rajta, hogy valamilyen témát keressünk neki, de legnagyobb örömömre ezt hamar elengedtük. Sokáig a prototípus is egyszerű, fehér, igen-nem kártyákból állt. Nagyon komoly fejtörést okozott, hogy mégis hogy nézzen ki kicsit vonzóbban, és hogy milyen irányba tereljük az amúgy nehezen megfogható játék-élményt. A dizájn szerintem ügyesen el lett találva, én elégedett vagyok az Igen?-nel kapcsolatban.

Tervezed megcélozni a külföldi társasjáték piacot?

Nekem alapelvem, hogy nyelvfüggetlen játékokat fejlesztek. Vicces, hogy a közel 30-40 játékom közül az egyetlen nyelvfüggő társasjátékom az Igen?, és pont ez lett kiadva. (Nevet) Bízom benne, hogy az Igen? külföldre is megy, vannak ez irányú törekvéseink, aztán az már a kinti disztribútorok döntése, hogy látnak-e benne fantáziát.

Mit gondolsz mit árul el rólad az Igen?

(Nevet) Hogy kíváncsi ember vagyok. Szeretek sokat kérdezni. A társasági hangulatomat.

Érdekes, mert döntően nagyjából 80%-ban a feleségemmel ketten játszunk. Ha négyen, öten vagyunk, akkor nem szeretem annyira a nagyon heavy gameket, ilyenkor inkább parti vonalon mozgunk. Ahol nem a játék a lényeg, hanem a társaság.

Ha két percben kellene meggyőznöd az olvasókat, mit emelnél ki a játékban?

Az Igen? egészen biztosan fel fog tenni önmagaddal kapcsolatban egy olyan kérdést, amin még nem gondolkodtál. Ezután, pedig megkérdezi tőled a játék, hogy mit gondolsz, vajon a többiek mit válaszoltak erre! Tehát azt vállalja ez a játék, hogy a 440 kérdésből biztosan lesz beszélgetés-indító, és ha leültök vele játszani, akkor a játékostársaiddal biztosan megtudtok egymásról pár újdonságot.

A kritikáidban gyakran ajánlasz optimális játékos számot. Itt mi lenne az ideális?

Nagyon büszke vagyok rá, hogy amit ráírtunk a dobozra az abszolút valós, ez nekem szerzőként kifejezetten fontos volt: a 2-6 játékos ezt pontosan lefedi. A videóimban is érzékeny vagyok arra, mikor rá van írva egy játékos szám, de ehhez kompromisszumokat kér a játék.

Az Igen?-ben ráadásul két játékos mód van, az egyik a „saccolós”, a másik a „személyes”. Én a saccolás esetén úgy éreztem, hogy a 6 fő a felső lélektani határ. Elvileg nincs akadálya, hogy többen is játsszák, de én maximum hatan játszanám.

A legutóbb négyen játszottuk a FWG-es (Fun With Geeks) srácokkal, - amiről hamarosan videó is érkezik - ahol nagyon izgalmas volt a hangulat a felvétel közben. Én azt éreztem, hogy a srácok alapvetően röhögős hangulatot vártak ettől a játéktól, aztán valahogy beszélgetős, személyesebb hangvételűre sikerült, és pont így volt jó.

Ezért most azt mondom, hogy a négy az ideális játékosszám az Igen?-hez, de szerintem, ha a BGG-n (BoardGameGeek) szavazni fognak az emberek, akkor 2-6 lesz az ideális.

Köszönjük Zolinak a beszélgetést, nektek pedig jó játékot kívánunk!

03Dec

Interjú a Table Talkkal

Érdekes | 2018.12.03. 10:14:00

2018 nyarán indult útjának a társasjátékokkal foglalkozó podcast, amely jelenleg az egyetlen hazai csatorna ebben a témában: Gál József és Győri Zoltán vezetésével. Az azóta már tizenkett részt megélt podcastról és a jövőbeli terveikről beszélgettünk

03Dec

Table Talk 12. rész TOP 10 Szerző

Érdekes | 2018.12.03. 10:13:00

A Table Talk 12. részében a srácok kedvenc társasjáték szerzőiről hallhatok bővebben.


Népszerű

Friss

Címkék

Kapcsolódó játékok

  • Igen?