Támogasd a Tarsasjatekok.com-ot a Patreonon! Támogatom!

Lépten-nyomon: Amszterdam - Egy nyomozás képekben

Az asszociációs játékok egyre szélesebb körben válnak népszerűvé, elég csak a zászlóshajó Dixit sikerét megemlíteni. Titkuk abban rejlik, hogy nem szükséges hozzájuk sem stratégiai gondolkodás, sem minden lépést kielemző analitikus elme, sőt, a kevéske szabályuk mellett csupán az kell, ami mindenkiben ott van: önmagunk, illetve az, ahogyan a dolgokat látjuk magunk körül. Habár eme játékok legtöbbje a versenyt teszi meg központi magjának, a játékosok döntései nem egy univerzális "helyes-helytelen" tengelyen mozognak, épp ellenkezőleg, ez a képzeletbeli koordinátarendszer mindig a társaság tagjainak függvényében módosul, így azoknak is okozhat sikerélményt, akik nem rendelkeznek a fenti, általában eurógémekre jellemző kvalitásokkal. Sőt, ettől még fontosabb az, hogy megadhatják az egymás jobb megismerését nyújtó élményt - és ez teszi az asszociációs játékokat igazán különlegessé.

Amszterdami körutazás az asztalon

A kategória egyértelmű királya a Dixit, ám szorosan a nyomában ott találjuk a szintén elképesztően népszerű Fedőneveket, de a nemrégiben magyarul napvilágot látott Álmodj velem! is említést érdemel. A francia Libellud kiadó által tavaly megjelentetett Shadows: Amsterdam ebben a nehézfiúk által körülvett kutyaszorítóban szeretné megmutatni, van annyira szórakoztató, hogy belopja magát a partijátékosok és a családok szívébe.

Kevéssel lemaradva az eredeti megjelenés mögött magyarul Lépten-nyomon: Amszterdam címmel köszönthetjük az újonnan megmérkőzőt, aki minden báját beveti a siker érdekében.

A Lépten-nyomon: Amszterdam tehát egy asszociációs játék, amelyben a játékosok két csapatra oszlanak. Feladatuk az lesz, hogy az egyik társuk által képkártyák formájában közölt információkból kitalálják, a játékbeli Amszterdam mely helyeit kell meglátogatniuk, lehetőleg megelőzve az ellenfél csapatát - amelyik csapat előbb összehoz két győztes fordulót, az nyeri meg a játékot. Elsőre ez talán túl egyszerűnek hangzik, pedig pár plusz szabályon kívül valóban ennyire könnyed, az persze már más kérdés, hogy ki hogyan kezeli a valós idejű játékmenetet. Igen, jól olvastátok, a Lépten-nyomon: Amszterdam azon ritka játékok sorát gyarapítja, amelyek nem a jól bevált körsorrend alapján kezelik a játékosok cselekvési idejét, hanem vérbeli versenyjátékként a startpisztoly - képzeletbeli - eldördülésétől kezdve nincs megállás, aki kapja, marja. Első olvasatra attól tartottam, hogy ezek alapján a játék nagyon kaotikus lesz, nehezen kezelhető interakciókkal, tettlegességig fajuló vitákkal akár. Nyilván ez utóbbi teljesen társaságfüggő, de mindenkit megnyugtatok, csak egy icipicit lett káoszos a játék. Fussunk is neki, nézzük meg, hogyan zajlik egy nyomozás a Lépten-nyomon társasjáték rajzfilmes Amszterdamjában!

Képtelen bűntény

A kerettörténet szerint az amszterdami rendőrség képtelen megoldani egy bűnügyet, ezért egy névtelen megbízó felkeres két rivális magánnyomozó ügynökséget, hogy azok járjanak utána a megoldásnak. Mindkét csapatnak van egy számítógép előtt vadul nyomokra vadászó hírszerzője, illetve a terepmunkát intéző nyomozói, akik majd fullajtárként rohangálják be keresztül-kasul a várost, hogy utánajárjanak a hírszerző tippjeinek.

A tematika ennyiben ki is merül, a bizonyítékok ugyanis afféle mérföldkövek, ezekből kell hármat megtalálni a város kerületeiben, majd pedig egy előre meghatározott célmezőre mozogni, ahol a titokzatos megbízó található. Viszont tény, hogy ennél többre nincs is szükség, játék közben úgysem azon fogunk kattogni, hogy milyen bűnügyet próbálunk felgöngyölíteni és a megtalált bizonyítékok vajon megfelelőek-e; nem, ezeknek semmi jelentőségük, a valós idejű verseny miatt egyfajta dixitezésre számítsunk: vajon a hírszerző által küldött kép melyik városrészre utalhat?

Maguk a szabályok könnyedek, viszont az előkészületek már kevésbé azok, legalábbis az első pár alkalommal biztosan. A város jellegzetességeit ábrázoló kerületlapkák hexákból, vagyis hatszögű lapkákból épülnek fel, ezeket kell nekünk a szabályfüzet alapján megadott módon összeillesztgetni. Szerencsére nem egyenként, mert minden kerületlapka fix öt darab hexából áll. Ki tudja, miért erre esett a választás, valószínűleg az önálló hexalapokkal sok pepecselés lett volna, mindenesetre felhasználóbarát megoldás, bár a változatosságot kicsit csorbítja. A szabályfüzet érthetően és világosan leírja az összeállítás menetét, tehát még az is elboldogulhat vele, aki kétbalkezesnek tartja magát, maximum kicsit tovább tart majd, de jó hír, hogy fordulónként nem kell szétszedni, maradhat az eredeti felállás.

Képes vagy rá?

Amint készen vagyunk a várossal, a választott hírszerzők (akik a Fedőnevekhez hasonlóan szemben ülnek a csapatukkal) a szintén hatszögű térképlapokból húznak egyet, és a paravánjuk mögé teszik, hogy rajtuk kívül más ne láthassa. A térképlapok ugyancsak a Fedőnevekkel mutatnak párhuzamot: a játéktábla sematikus ábráján az látható, hogy az adott csapatnak mely mezők rejtik a bizonyítékokat, hol van a megbízó, illetve hol ütköznek rendőrökbe. Vagyis a hírszerző rendelkezik minden információval, feladata pedig ezen tudás átadása a nyomozóinak. A hírszerző keze azonban meg van kötve (illetve a szája, bár ez így képzavar), mivel társaival kizárólag a játék nyomkártyáinak segítségével kommunikálhat.

A nyomkártyákból összesen 84 darab található, azonban ebből egyszerre csupán tíz darab áll a hírszerzők rendelkezésére, ez a tíz is véletlenszerű módon. Amint elindul a játék, a hírszerzők egy vagy két darab nyomkártya átadásával utalhatnak a város azon mezőjére, ahová a nyomozók figuráját juttatni szeretnék. A nyomozóknak átadott kártya az adott csapathoz kerül, azt az ellenfél nem használhatja, viszont rögtön fel is kell tölteni tízre a hírszerzők nyomkártyáinak számát. A tippül szolgáló nyomkártyák száma határozza meg azt is, hogy mennyit léphetnek a nyomozók: egy lap, egy mező távolság, két lap, két mező. A nyomkártyák a Dixithez hasonlóan számos vizuális információt közölhetnek, hol a lap színe, a rajta lévő tárgyak, azok száma, hol pedig az ábrázolt alakok élethelyzete számít majd, ez nyilván attól függ, az adott hírszerzőként ügyködő játékos éppen mit szándékozik közölni társaival, illetve azok milyen mértékben képesek venni az adást.

És mivel mindez valós időben zajlik, nincs idő tüzetesen átbogarászni a különféle nyomkártyákat, itt a gyors és pontos megfigyelőképesség nagy előnyt jelenhet, azonban nem feltétlenül, mert ettől függetlenül a nyomozók félreérthetik a célzást, és olyan területre mozoghatnak, ahol egy morcos rendőr várja, hogy a karjaiba fussanak a nyomozók. Utóbbi eset korántsem üdvös, mivel három ilyen találkozást követően a csapatot rács mögé dugják a lelkes hatóságiak, a győzelmet ezzel a riválisnak ajándékozva. Fakabátból pedig van bőven, nem egyszer ér majd véget úgy a játék, hogy az egyik csapat így nullázza ki magát. Ezért sem mindegy, hogy milyen vizuális infóval próbálja a hírszerző a jó helyre toszogálni kismotoros ügynökeit, mert nagyon könnyen belefuthatnak egy igazoltatásba.

Bottal ütjük a nyomát

Úgy fogalmaztam, hogy próbálja, mert hiába sürget az idő és a riválisok ténykedése (nem kellemes egy bizonyíték birtokában azt látni, hogy az ellenfél már meglelte mindhármat és csak a megbízóhoz kellene eljutniuk), bizony a hírszerzők tíz nyomkártyája nagyon lekorlátozza a lehetőségeket. Illetve nem csupán a nyomkártya, hanem a nyom és a célmezőn látható illusztráció közös metszete, vagyis az a képi infó, ami alapján a nyomozók asszociálhatnak a helyes megoldásra. A tíz lap ugyanis nem fed le akkora fogalomtárat, amekkorára a várost alkotó képek alapján szükség lenne, pontosabban fogalmazva véletlenszerű, hogy az adott tíz lap milyen mértékben kapcsolható össze a célmezőkön látható fogalmakkal, így előfordulhat, hogy kényszerből ad valamit a hírszerző (ha meg sokáig vár, megelőzhetik). Mivel asszociációs játékról beszélünk, ez a része nagyon társaságfüggő: bizonyára vannak olyanok, akiknek ez sem jelent akadályt, másoknak viszont nyögvenyelősnek és erőltetettnek tűnhet.

A két hírszerzőnek közös megegyezéssel ugyan lehetősége van lecserélnie a nyomlapokat, de ez sem garancia a sikerre, pláne annak fényében, ha a szerencse csak az egyiküknek kedvez. Az alapvetően ötletes és hangulatos játékba ez sajnos belerondít, ráadásul sem városlapkából, sem nyomkártyából nincs eget rengetően sok, így bizonyos alkalom után óhatatlanul feljönnek a már korábban látottak. Önmagában ez még nem probléma, mert így gyorsulhat a játék, nem kell annyi időt tölteni a képek fürkészésével, azonban idővel repetitívvé válhat. Valószínűleg további kiegészítők javítanak majd ezen.

A bizonyítékok fényében

És ha már beltartalom, a kellemesen kis méretű dobozban a 2018-as elvárásoknak megfelelő tartozékok lapulnak. A leginkább francia stílusként jellemezhető illusztrációk jópofák, üdítően színesek, a mókás állatszereplők sokat adnak a hangulathoz. A kerületlapkák kissé vékonyak lettek, kiváltképp a rendőrjelölők fényében, amik meg különösen vastagok. A nyomkártyák elég strapabírók, bár hatszögletű mivoltukból fakadóan meglepően nehézkes a keverésük, márpedig időnként muszáj megkeverni őket. A barátinak nevezhető árát reálisnak érzem, mind a fizikai tartalmat, mind az általa nyújtott szórakozást (amin a hangsúly van) nézve.

A Lépten-nyomon: Amszterdam egy különleges próbálkozás a kategória vérfrissítésére, azonban hiába igyekszik dobogóra kerülni, épp az alapvetés megcsavarása miatt marad le róla: apró bonyolításaival eltávolítja magát a Dixit elegáns egyszerűségétől, tematikussága pedig olyan korlátok közé szorítja, amely elképzelhetetlen egy Fedőnevek esetében. És míg egy gémer játékosnak ez nem gond, a játéktípus egyik legnagyobb célcsoportjának, a családoknak és a fiataloknak már nem biztos, hogy ilyen könnyen emészthető. Mindenesetre remek játék, próbáljátok ki, hátha nálatok a család kedvence lesz!

A(z) Lépten-nyomon: Amszterdam társasjátékot a Gémklub biztosította számunkra!

Keresd fel a boltot és tekintsd meg a teljes kínálatot!


BOLT FELKERESÉSE

Lépten-nyomon: Amszterdam társasjáték

Vajon hova vezet minket a csapatvezetőnk az új képpel? A korláttal a hídra utal, vagy a kerek ablakkal a holdas lapra? Két csapat verseng egymással, melyikőjük talál meg hamarabb három pontot a képek alkotta Amsterdam-ban. A csapatjelző bábu csak egyet vagy kettőt léphet, attól függően, egy vagy két kártyát kaptak-e utalásként.

Támogasd Te is a Tarsasjatekok.com-ot!

Járulj hozzá Te is, hogy legyen YouTube, podcast tartalom és hogy még több társasjátékot bemutathassunk! Minden támogatónk közösségi pontokat kap és a legnagyobb támogatóinknak egy nagy dobozos társasjátékot adunk ajándékba!

22Nov

1% - A csekély esélyek játéka

Ismertető | 2024.11.22. 14:00:00

Tudtad, hogy a macskák az életük 66%-át alvással töltik? És azt, hogy hüvelykujj hiányában teljesen alkalmatlanok arra, hogy 1%-ot játsszanak? Nos, ez nem lényeges a játék szempontjából, de az esélyeknek nagy jelentőségük lesz.

24Nov

Aranyásók: A sötét barlang - Te a klántársam vagy... Ugye?!

Ismertető | 2024.11.24. 14:00:00

Az aranyat kibányásztuk, de van egy kis bökkenő: emelkedik a vízszint, ezért gyorsan ki kell jutnunk, hogy ne vesszen kárba a munkánk gyümölcse. A klánban azonban lehetnek árulók is, ezért sosem tudhatjuk pontosan, hogy kiben bízhatunk meg.


Népszerű

Friss

Címkék

Kapcsolódó játékok

  • Lépten-nyomon: Amszterdam