Támogasd a Tarsasjatekok.com-ot a Patreonon! Támogatom!

Amritsar: Az aranytemplom társasjáték bemutató

A szikh vallás szakrális központja az Indiában található Amritsari Aranytemplom. Az épület egy 60 méteres mesterséges tó közepén áll. Alsó szintje gyöngyház és drágakő berakásos, virágmintákkal díszített fehér márványból készült. A felső két emelet vastagon aranyozott bronz- és vörösréz lemezek borítják, rajta az Ádi Granth, a szent könyv idézetei olvashatók. A templom falait mintegy 750 kg arannyal vonták be. Nem mellesleg itt működik a világ legnagyobb ingyenkonyhája, ahol naponta mintegy húszezer ember jut élelemhez.

Az Amritsar: Az Aranytemplom egyik kedvenc kiadónk a spanyol Ludonova gondozásában jelent meg, a hazai lokalizálást pedig a Vagabund kiadónak köszönhetjük. A játék története szerint a maharadzsa parancsára adományokat viszünk a Harmandir Sahib, vagyis az Aranytemplom építésére: azaz márványt, rezet és aranyat.

Játékmenet

A játék alapműködése viszonylag egyszerű. Az aktív játékos a körében először mozgathatja az elefántját, majd a klasszikus mankala mechanizmust használva az egyik mezőről elveszi az összes munkás figurát, majd sorban következő mezőkön egy-egy munkást lerak, míg el nem fogy a kezéből az összes figura. Azon a negyeden, ahová az utolsó munkást került a játékos végrehajthatja valamelyik ott lévő lapka alsó, elsődleges akcióját. Ez után, ha a munkás színe megegyezik egy lapka színével, akkor a színhez tartozó másodlagosakciót is végrehajthatja. Ezzel együtt, a többi játékos “követheti” az aktív játékost, és a munkás színével megegyezően elvégezhetek egy mahout akciót (erről kicsit később). Végül, ha az aktív játékos elefántja ugyanabban a negyedben áll, ahol az akciót végrehajtotta, akkor elvégezhet még egy elsődleges, vagy mahout akciót.

Amritsar: Az aranytemplom játéktábla és alkatrésze

Nagy vonalakban így működik a játék. Persze az érdekes rész az, hogy milyen akciókat lehet végrehajtani. Az akciók többségével építőanyagokat és pénzt gyűjthetünk, amit le kell tárolni a raktárban, aminek véges és elég szűkös a kapacitása. A többi, speciális akcióval fejleszthetjük a szakértelmünket, végrehajthatunk mahout akciót, használhatjuk a piacot, vagy építkezhetünk.

A játék legfontosabb akciója: az adományozás. Az előkészítés során lehelyezett adomány lapkák a templom 1-1 negyedére kerülnek, ezek mutatják, hogy mit kell beadni a győzelmi pontokért. Csak olyan negyedbe adományozhatunk, ahol az elefántunk tartózkodik, hisz ő hordozza az adománykockákat, melyek építkezések, és piac akció során kerülnek a tárolójába. Amikor beadjuk a szükséges erőforrásokat egy kockát tehetünk a lapkára, ezért a fordulók végén plusz pontokat is szerezhetünk.

A mahout akciók a mahout lapkákhoz kapcsolódnak (a mahoutok az indiai elefánthajcsárok). Ezeket a játékosok az előkészítés során megkapják és mindenki azonos készlettel rendelkezik. A játék elején az adományozás lapkát minden játékosnak eltérő színű mezőre kell tennie, így biztosított, hogy mindig eltérő követést tudunk végrehajtani. A maradék három helyre a játék további részében, a fennmaradt hat lapkából építünk.

Amritsar: Az aranytemplom játék közben

A fejlesztés akciót színes kalapácsok jelzik, a színek pedig az építőanyagokra utalnak: márványra, rézre, aranyra. Arannyal mahout lapkákat építhetünk, márvánnyal a raktárunkat fejlesztjük, a rézzel pedig egy játék végi céllapkát "építhetünk" meg. A raktárlapkák tartalmaznak képességeket, és egyszeri bónuszokat. A céllapkák általában az adományozásért adnak, (elég absztrakt módon) pontokat. Egyébként mindkettőre igaz, hogy az ikonográfia már-már hieroglifa-szerű, és külön nyelvész csapatot kell ráállítani a megfejtésére. (Persze a szabályfüzet minden lapkát külön-külön elmagyaráz.)

A játék 3 forduló, vagyis évtized után ér véget, ezzel együtt a tábla közepén megépül a templom is. A játék végén összeszámoljuk pontjainkat és aki a legtöbbet gyűjtötte, megnyeri a játékot.

Értékelés

Az első gondolatunk, hogy ez egy nagyon absztrakt játék. A mechanikák jól összehangoltak, de a téma önmagában nem színezi ki eléggé a játékmenetet. Tulajdonképpen a téma és a játék története is annyi, hogy gyűjts anyagokat, amiket adományozz el, hogy győzelmi pontot kapj.

Viszont nagyon izgalmas a döntési fa, vagyis, hogy a lépéseinknek több következménye és eredménye van. Ettől minden helyzet izgalmas, viszont nagyon analízisparalízis érzékennyé teszik az Amritsart. A játékos könnyen érezheti, hogy egy akciót elsietett, vagy már túl későn hajtja végre. Az egész játék egy kellemes fejtörő, amiben mindig a legoptimálisabb döntési ágat igyekszünk végrehajtani.

A játék mechanikai újrajátszhatósága, a számtalan különböző játékállás, és az előkészítés változatossága miatt nagyon magas. Viszont a játékményt tekintve, elég egyhangúnak éreztük. Nem mondanánk repetitívnek, inkább csak azt, hogy mivel szegényes a téma, és minden akció csak ezt erősíti, ezért nincs nagy változatosság a játékmenetben.

Játszottunk már pár olyan játékkal, amiben van a követéshez hasonló mozzanat. Általában ezek mondvacsinált, súlytalan, “interakciót növelő” elemek. Olyan akciók, amiket igazából a körödben is meg tudsz csinálni (pl.: Tölgy). Itt viszont a követés tényleg jelentős lépés, olyannyira, hogy stratégiát lehet rá építeni, ami a játék végkimenetelét is eldöntheti. A mahout lapkákat érdemes már a játék elején elkezdeni építeni, persze figyelve a hatékony tervezésre. Ráadásul ezzel egy kellemes asszimetriát is kapunk a játéktól.

Ügyes megoldás, hogy az adománylapkák alsó sorának középsö mezőjén nincs pontszám, tehát aki oda adományoz az nem kap pontot, de megnyitja a második, nagyobb pontértékű sort. Ez az, ami igazán interaktívvá tette a játékot. Hisz nem érdemes ingyen adományozni, ha e miatt az ellenfél több pontot tud szerezni.

Három, négy fővel inkább taktikai játék, a folyamatosan változó táblakép miatt. Ketten a legtervezhetőbb és a legkisebb a holtidő is, viszont ilyenkor pár céllapka feltételét nem, vagy csak részlegesen tudjuk teljesíteni, a kevesebb táblára kerülő adománylapka miatt. A játékidő eléggé elhúzódhat az AP érzékenysége miatt, de két gyakorlott játékos lejátszhatja, akár egy óra alatt is. Nagyjából játékosonként 30-40 perccel lehet számolni, plusz az előkészítésre és az elpakolásra lehet 20-30 percet számolni.

Szóló módban a maharaja ellen játszunk, de az előkészület annyira hosszú, hogy ráhagytuk. Persze többen sem jobb a helyzet, de szólóban mindent egyedül kell csinálni, és ez már túllépi az “ajánlásra érdemes” határt.

Amritsar: Az aranytemplom játék alkatrészek közelről

A megvalósítás nagyon impozáns. Gyönyörűek az elefántok, szépek a jelölők, és még a lapkák hátoldalai is arany motívumokat kaptak. A karton elemek készülhettek volna keményebb anyagból, de ettől eltekintve fantasztikus látványt nyújtanak. Azonban a tábla szerintünk az alkatrészekhez képest esztétikailag szegényes informálisan viszont túlzsúfolt, (mi két játék után vettük észre, hogy rajta van a forduló végi segédlet). Nem mellesleg az összképe eléggé elüt a többi alkatrész látványától. Olyan mintha egy pixeles google maps műholdképet vágtak volna be és ez eléggé rontja az összhatást.

Összegzés

Az Amritsar alapműködése egyszerű: lépsz az elefánttal, mankalázol a munkásokkal, majd végrehajtod a lehetséges akciókat. De a játék mélyebb rétegeiben egy sokkal összetettebb, számtalan ikont használó szabály és stratégiai rendszer áll. Alapjaiban nem egy nehéz játék, de nehéz tanítani és átlátni az összefüggéseit. Egyáltalán nem kezdőbarát.

Mi inkább csak tapasztalt játékosoknak ajánljuk, ez nem egy Five Tribes szintű játék. Itt nem arról van szó, hogy feleslegesen túl lenne bonyolítva hozzápakolt szabályokkal, hanem az egész így lett organikusan felépítve. Ez egy remekül megkomponált játék, nagy újrajátszhatósággal és interakcióval, viszont hiányoltuk belőle a tematikai változatosságot.

Ennek ellenére mi ajánljuk a játékot, ha nem bánod hogy absztrakt, de komplex élményt kapsz, magas interakcióval. És persze akkor se hagyd ki, ha mellé még szereted a gyönyörű alkatrészeket is.

A(z) Amritsar: Az Aranytemplom társasjátékot a Vagabund Kiadó webshop biztosította számunkra!

Keresd fel a boltot és tekintsd meg a teljes kínálatot!


BOLT FELKERESÉSE
írta -- ARduel

Támogasd Te is a Tarsasjatekok.com-ot!

Járulj hozzá Te is, hogy legyen YouTube, podcast tartalom és hogy még több társasjátékot bemutathassunk! Minden támogatónk közösségi pontokat kap és a legnagyobb támogatóinknak egy nagy dobozos társasjátékot adunk ajándékba!

25Jún

Tavaszi Karnevál Juharvölgyben

Ismertető | 2024.06.25. 17:14:00

Itt a Tavaszi Karnevál napja. A felnőttek készülődnek, a gyerekek pedig az erdőben kutakodnak hozzávalók után, melyekből szebbnél szebb meglepetéseket készítenek. Gyűjtsd össze barátaidat és kószáljatok az erdőben, és kutassátok fel a völgy kincseit.

22Máj

Dűlőre jutunk - Magyar palackba magyar bort!

Ismertető | 2024.05.22. 20:20:00

Vörösbor, fehérbor, rozé… készíts annyi bort, amennyit csak tudsz, hogy te teljesíthesd a legjobb megrendeléseket! De vigyázz, a dűlők közösek, és ha nem figyelsz, valaki más fogja őket leszüretelni!


Kommentek

  • BorzAlom

    2024-06-16 07:42:00

    Köszönöm szépen a játékot, izgatottan várom az eredményt! :)

Népszerű

Friss

Címkék

Kapcsolódó játékok

  • Amritsar: Az Aranytemplom