Támogasd a Tarsasjatekok.com-ot a Patreonon! Támogatom!

Szunnyadó istenek - Veszedelmes vizeken

Többször is hangoztattam már a véleményemet, miszerint csak baj származik abból, ha megpróbálják összemosni a videójátékokat és a társasjátékokat. Nem ugyanaz a műfaj. Léteznek jó adaptációk mindkét irányba, és létezhetnek hibrid próbálkozások, de az, hogy valami működik az egyik oldalon, nem jelenti azt, hogy a másikon is működni fog (itt többek közt a Dark Souls társasra sandítok éppen a szemem sarkából).

Tipikus példa erre az iteráció, vagyis a próbálgatás, ami a kampány-társasjátékok nagy rákfenéje. Konzolon senki nem bánja, ha négyszer-ötször is neki kell futni, mire levágjuk a sárkány mindhét fejét: egy próbálkozás nem tart tovább öt percnél, kipróbálhatunk új taktikákat, másféle felszerelést, futhatunk, gurulhatunk, sunnyoghatunk. Most képzeld el ugyanezt társasjátékkal, ahol jóval szűkebbek a lehetőségeid: támadást dobsz magadnak, majd a sárkánynak, majd megint magadnak, majd megint a sárkánynak, aki betalál és véged.  Ha újra megpróbálod, akkor dönthetsz úgy, hogy felpakolod a kisebb sebzésű, de pontosabb íjat, majd megint dobálsz. Ha sikerül, tovább gördül a sztori, de ha nem, újra ugyanott vagy: dobálnod kell. Ez különösen akkor bosszantó, ha az említett sárkány még csak nem is a főgonosz, hanem valami mezei császkáló szörny. Persze, meg lehet próbálni "újrakezdeni az egészet, több információval", de ez nem változtat a tényen, hogy ugyanazokat a köröket fogjuk lefutni.

Ezért is lopta be magát a szívembe a Szunnyadó istenek. A kampányjáték, ahol a tervező végre rájött, hogy hogyan tudja megoldani az önismétlés problémáját, és ezzel együtt mégis érdekessé tenni a játékot egészen a végéig. A kulcs pedig nem más, mint a fail-forward, avagy a kudarc nélküli kudarc koncepciója.

Szénre fel!

Történetünk főhőse a kalandor Sofi Odessa kapitány, és gőzhajója, a Mantikór, valamint a nyolcfős legénysége. Egy nap a hajó különös viharba keveredik, melyből kiúszva egy idegen világban találják magukat, amit a Kóborló-tengernek neveznek. Egy furcsa jelenés köszönti a legénységet, és elmondja, hogy a világ halálszerű álomban szunnyadó istenei azért rángatták ide őket, hogy a tengeren szétszórt totemeket összegyűjtve felébresszék az isteneket – bármivel is járjon ez. A szűkszavú bevezető után a jelenés el is tűnik, a következő dolog, ami Odessa kapitány szeme elé kerül, az egy csatabárdot szorongató, vicsorgó minotaurosz pofája…

Ezzel a nem túl erős bevezetővel indul a Mantikór kálváriája, ami rögtön küzdelembe is fordul, majd kisvártatva kikerülünk a nyílt tengerre, hogy arra ússzunk, amerre csak akarunk. Ez volt az a pont, ahol elkezdtem ráncolni a homlokomat, mert éreztem, hogy ez az történetalapú játék bizony nem túl erős a történet terén.

"Viszont nagyon örülök, hogy nem adtam fel már az elején, és arra kérlek, hogy te se tedd. Nagyot fog változni a véleményem a végére."

Végig olyan érzésem volt, mintha a Kóborló-tenger vidéke az író fejében szépen összeállt volna egy egységes egésszé, de ezt képtelen lett volna átadni. Az említett minotaurosztámadás után éppen, hogy visszajutunk a hajónkra, teljes pánikban és vérben úszva, majd meg is kapjuk a lehetőségeinket: hajójavítás a kikötőben, piacolás, pletykálkodás a helyiekkel, ebéd a fogadóban. Nem úgy volt, hogy ez egy idegen világ, amibe most csöppentünk bele? Honnan van térképünk? Honnan ismerjük a helyi szokásokat? Miért viszonyulnak hozzánk barátságosan a helybéliek? Olyan, mintha a történetből kimaradt volna egy bekezdés, ami leírja, hogy a kapitány meghallgatja egy helybéli idegenvezetését, és belenyugszik abba, hogy csak úgy juthat haza, ha behódol az alvó isteneknek.

A végére azért valamennyi tisztul a kép, és értelmet nyernek a dolgok, de a bénácska történetvezetési hibák nem tűnnek el teljesen. Gyakran előfordul sajnos, hogy a sztori szerint egy vérszomjas tigris támad ránk a sötétből, de a harcot már egy tigris és két óriáspatkány ellen kell megvívnunk.

Elronthatatlan?

Ahhoz, hogy hazajuttassuk a Mantikórt, el kell osztanunk magunk között a legénység tagjait, magunkhoz kell vennünk pár parancsjelölőt és képességkártyát és már kezdhetünk is. A hajónkat a térképfüzet régiói között mozgathatjuk, ahol a számmal jelölt területeket fedezhetjük fel. Ekkor felcsapjuk a történetkötetet a megfelelő számnál, és elolvassuk, hogy mi történik a legénységgel.

Az eseményeket a játék kulcsszavakkal kezeli. A kulcsszavak jelenléte vagy hiánya fogja megmutatni, hogy hol tartunk a sztoriban, illetve azt, hogy milyen lehetőségeink vannak egy adott helyszínen. Például, ha megtaláltuk a sejtelmesen vibráló zafírt, akkor megkapjuk a „zafír” kulcsszót. Később találkozhatunk egy marcona kereskedővel, akiről azt írja a kötet, hogy csak akkor áll velünk szóba, ha rendelkezünk a zafír kulcsszóval. Ekkor tovább olvashatjuk a történetet (esetleg eladhatunk a kereskedőnek valamit), majd a zafír kulcsszót kihúzzuk a jegyzeteink közül és haladunk tovább. A kulcsszavakkal tartja számon a játék, hogy mely küldetéseket hajtottuk eddig végre, és azt is, hogy milyen eredménnyel. Például, ha üzlet helyett összekülönbözünk a fenti kereskedővel, és esetleg végzünk vele, akkor a „gyilkos” szó kerül be a jegyzeteink közé, aminek később még következményei lehetnek.

Nyugi, ez az első két küldetés.

A hajózás és felfedezés során folyamatosan próbákat kell majd tennünk, amit a legénység tagjaival és a sors-paklival tehetünk meg. A próbatétel fajtáját és nehézségét a történetkötet adja, mi pedig előre felkészülhetünk rá. Ha például azt írja a könyv, hogy ERŐNLÉT 7, akkor kiválasztjuk a karaktereink közül bármennyit, egy jelző ráhelyezésével kimerítjük őket, majd felcsapunk egy kártyát a pakliból. Ha a kimerített karakterek erőnlét értéke plusz a kártyán szereplő szám legalább annyi, mint a próba nehézsége, akkor sikerült a feladat.

Itt lép be az az elem, ami szerintem igazán nagyszerűvé teszi a Szunynadó isteneket. Ha ugyanis nem tudunk annyi erőnlétet előteremteni, mint amennyit a könyv kér, akkor is sikerül a próbatétel. Hogy hogyan lesz ebből izgalmas kihívás? Úgy, hogy ha kudarcot vallunk, akkor is tovább haladunk, viszont valamilyen hátrányos következmény ér minket. Jellemzően a próbában részt vevő karakterek egyike megsérül, pénzt vagy felszerelést veszítünk, esetleg elbukjuk az egyik küldetést. Ilyenkor sem veszett semmi, folytatódik a kaland, csak kevesebb jutalommal, vagy megváltozott útvonalon kell tovább haladnunk.

Nagyon kevés olyan próbatétel van, ami arra kötelez, hogy kudarc esetén megismételjük. Ennek ellenére, ha ész nélkül próbálunk haladni, egyszer csak azon kapjuk magunkat, hogy a fél legénységünk kábultan fekszik, a hajóba több léken ömlik be víz, mi pedig nem tudunk újabb próbákat tenni. Ahhoz, hogy ezt helyrehozzuk, értékes napokat kell a kikötőben töltenünk, és az egyetlen dolog, amivel szűkmarkú ez a játék, az idő…

Ha viszont jól taktikázunk, úszni fogunk a pénzben és a nyersanyagokban. Fegyverekkel, később totemekkel, és hasznos képességekkel szerelhetjük fel a karaktereinket, a hasukat pedig jobbnál jobb ételekkel tömhetjük meg.

Kasumi észlelése kettő, amihez még kettőt ad hozzá a sorspakliból húzott lap. Ez így sajnos csak négy.

Parancsra várva

Egy forduló nagyon gyorsan lepörög, kevés a holtidő, és szerencsére a többi játékos köre sem érdektelen a számunkra. Alapesetben mindenki a saját karaktereit (és a közösen használt kapitányt) használhatja csak a próbatételek során, de be is segíthetünk a másiknak, ha elköltünk egy parancsjelzőt.

Ezek a kék kis fahengerek adják majd a játék gerincét és az összetartásunk alapját. Parancsjelzőket kell elköltenünk, ha segíteni akarunk a másiknak. Parancsjelzőket kell elköltenünk, ha használni akarjuk a karaktereink egyedi képességeit, és ezekkel is fogjuk tudni fejleszteni őket. Parancsjelzőkkel fogjuk tudni aktiválni azt a rengeteg tárgyat, amit az út során felhalmoztunk, és parancsjelzőkkel fogjuk tudni megváltoztatni a harcban a körsorrendet, ha arra lenne szükség.

A parancsjelölők száma véges, és egy körben csak kis mennyiséghez lehet hozzájutni, ezért a megbeszélések alapját gyakran a jelzők elosztása fogja képezni. Ha egyedül játszunk, akkor ugyan kevesebb parancsjelző jár, de ezeket nem kell elosztanunk egymás között. Mivel egyedül minden karaktert mi irányítunk, és a harci sorrendet is mi döntjük el, sokkal több parancsjelzőt spórolhatunk meg, mint amennyit megvon tőlünk a játék. Kevesebben játszva tehát könnyebb dolgunk lesz.

Harci keresztrejtvény

A harc azon kivételes próbák közé tartozik, ahol végleg elbukhatjuk a kalandot. Szerencsére, általában a kemény csatákból is ki lehet keveredni győztesen, legfeljebb nagyon kimerülve – ami azzal jár, hogy kényszerpihenőre kell küldenünk a csapatot pár napra.

A küzdelemhez ki kell raknunk egymás mellé a megadott ellenségkártyákat, akik így egy hosszú rácsot, vagy „táblázatot” fognak kiadni. A játékosok felváltva támadnak valamelyik karakterükkel, a sorspakliból húzva egyet. Ha sikerült találni, akkor a megcélzott ellenség rácsából letakarhatunk annyi mezőt, amennyi a karakter sebzése. Minden egyes kitakart mező gyengíti az ellenfelet: elvesz a sebzéséből, blokkolja a különleges képességeit, esetleg megöli, ha elég mezőt takartunk le. A csavart az adja, hogy a sebzésünket csak egymással szomszédos mezőkre oszthatjuk ki, de a felét átvihetjük egy másik ellenségre is. Így jó taktikával egy ütésből kivégezhetjük az egyik szörnyet, a másiknak pedig lecsíphetünk a sebzéséből egy kicsit. Esetleg üthetünk úgy, hogy mi magunk nem teszünk túl sok kárt benne, viszont a megfelelő mezőt letakarva együttműködés-jelzővel erősíthetjük a soron következő karaktert, mintegy előkészítve neki a terepet.

Nagyon szép köröket lehet összehozni harcban, ha odafigyelünk a többiek képességére. Például a pontosan célzó Mac üthet egyet, amivel negálja a szörny sebzését, és átadja a célzásbónuszát a nagyot sebző Kasuminak. Sofi Odessa kapitány is támad, elvéti a célt, de a magas hárításának köszönhetően megússza a szörny visszacsapását, majd ő is ad egy bónuszlapkát Kasuminak, aki végül parancsjelölőkkel felpumpálva egyetlen ütésből lecsapja a szörnyhadsereg fejét. Felemelő érzés tud lenni egy ilyen jelenet.

Végtelen világ

A Szunnyadó istenekben a kudarc azért sem jár kudarcélménnyel, mert mindig lesz valami, ami fontosabb, mint az, hogy a sebeinket nyalogassuk. A behajózható világ hatalmas, a küldetések pedig szó szerint ömleni fognak ránk. Ha valamivel végzünk, kettő jön helyette. Ha pedig végleg elvarrtunk egy szálat, elkezdhetjük felgöngyölíteni a többi szálat. Ekkor fogunk először szembesülni azzal, hogy jegyzetelni kell(ett volna), mert négy-öt kör és ugyanennyi harc után már senki nem fog emlékezni arra, hogy hol is kaptuk a küldetést, ami úgy kezdődik, hogy „innen délre”. Elvileg erre való a játékhoz mellékelt térképlapkák hátoldala, és a készítők is erre bíztatnak minket, de szerintem ők sem gondolták komolyan, hogy amikor egy 3*5 centiméteres téglalapban 13 régió zsúfolódik össze, akkor mindegyik mellé még ki fog férni kétszer az, hogy „feltámaszthatatlanságotokért”.

A nagy térképnek egy kampány alatt csak egy kis részét fogjuk tudni felfedezni, bármennyire is igyekszünk. Így legalább kétszer-háromszor újra tudjuk majd játszani a játékot anélkül, hogy ismétlődnének a küldetések. A fordulók közötti adminisztrációval keveset kell szöszölni, gyorsan pörögnek a körök, így szinte játszatja magát a játék. Volt olyan, hogy le akartunk játszani csak még egy kört, aminek az lett a vége, hogy még egy órát (és jóval több kört) az asztal előtt maradtunk. Ezt az is erősíti, hogy a játék nincsen szakaszokra osztva, így nincs olyan pont, ahol azt mondhatná mindenki, hogy akkor innen folytassuk legközelebb.

"Ha olvastál már olyan könyvet, ami nincs fejezetekre tagolva, akkor ismerős lehet az érzés."

A karakterek szerepei hamar ki fognak alakulni, ahogy megpróbáljuk egyenlően szétosztani a fejlesztéseket. Lesz külön „nagyot csapó ember”, „hajózós ember”, „golyófogó”, és „jé, most jut eszembe, hogy nekem van egy negyedik emberem” is. A karakterfejlesztések mellett számos tárgyat (kalandkártyát) vehetünk majd magunkhoz, amiket mindenki közösen használhat. A lehetőségink száma így pillanatok alatt óriásira bővül majd. Ez nemcsak felkészít minket a nehezebb kihívásokra, hanem egyben megadja a szabadság érzését, hogy úgy oldjunk meg egy feladatot, ahogy nekünk tetszik. Ha nem akarunk kimeríteni egy fontos szereplőt, elbukhatjuk szándékosan is a próbát, a benyelt sérüléseket pedig meggyógyíthatjuk egy jóféle pörkölt elfogyasztásával.

Ez a sok lehetőség egy idő után terhet is fog jelenteni azzal, hogy az egész asztalt lefedi. A játék elején kialakított ideális elrendezés hamar felborul, és nem is igazán fogunk másikat találni helyette. Valami mindig túl távol, vagy fejjel lefelé lesz valakinek. A kisebb asztallal rendelkezők pedig arra kényszerülhetnek, hogy néhány dolgot máshol tartsanak. A játék amúgy a klasszikus felírós-zsákolós módszerrel bármikor elmenthető, de ennyi komponenst rendszerezni időbe telik. Paradox módon amennyire gyorsan pörög a játék, annyira lassan lehet csak kipakolni.

A játék elején ennyi helyre lesz szükségünk az asztalon. A vége felé ennek a többszörösére.

Hullámok hátán

A cikk elején említettem, hogy az első benyomásaim nagyon rosszak voltak a játékról. A gyenge sztorit csak tetézte a lendületes kezdésnek szánt, de valójában nyögvenyelős gyors útmutató. A valódi szabálykönyvvel sem sokkal jobb a helyzet, bizonyos példákhoz rossz képeket tettek illusztrációként. A legjobb barátunk a sűrűn szedett gyorssegéd lap lesz. Abban szinte mindent megtalálunk, ha már ismerjük a szabályokat, egyedül a piktogramok értelmezése maradt ki belőle. Ez utóbbit a szabályfüzet hátulján találjuk meg, de nem mindet, mert valamit a füzet belsejében rejtettek el…

"Azt amúgy ki találta ki, hogy az öt képesség közül a hajót NEM azzal mozgatjuk, aminek egy horgony a jele?"

Ezek a bosszantó hibák szerencsére nem fognak hátráltatni minket, ha már kiismertük a játékot. Sosincs üresjárat, mindig lesz valami újdonság, ami foglalkoztatja majd a csapatot. A holtidő mennyisége minimális, mivel itt valóban be tudnak avatkozni a többiek körébe a játékosok, és senki nem válik fölöslegessé.

Egy kampány három-négy alkalom alatt befejezhető, de az igazán elhivatottak akár kettő (az igazán nagyon elhivatottak pedig egy) alatt is végezhetnek vele. Egy kampány alatt viszont a térképnek alig az ötödét lehet bejárni, úgyhogy bőven van miért újra elkezdeni. Azzal, hogy kiiktatták a játékból az önismétlést (még a különálló kampányok között is, de kerüljük a spoilereket), akkora lendületet adtak neki, hogy sohasem lesz teher lejátszani egy újabb fordulót, és teljesíteni egyet a tizenhárom lehetséges végkifejlet közül.

A(z) Szunnyadó istenek társasjátékot a Reflexshop biztosította számunkra!

Keresd fel a boltot és tekintsd meg a játék adatlapját!


MEGNÉZEM A JÁTÉKOT
írta -- Ludens

Támogasd Te is a Tarsasjatekok.com-ot!

Járulj hozzá Te is, hogy legyen YouTube, podcast tartalom és hogy még több társasjátékot bemutathassunk! Minden támogatónk közösségi pontokat kap és a legnagyobb támogatóinknak egy nagy dobozos társasjátékot adunk ajándékba!

25Máj

Unmatched Kalandok: Titokzatos történetek - Az első kooperatív Unmatched👽🐜

Ismertető | 2024.05.25. 14:00:00

Megérkezett az Unmatched család legújabb, első kooperatív tagja, ahol csak együtt állíthatjuk meg a XX. század gonoszait!

22Máj

Dűlőre jutunk - Magyar palackba magyar bort!

Ismertető | 2024.05.22. 20:20:00

Vörösbor, fehérbor, rozé… készíts annyi bort, amennyit csak tudsz, hogy te teljesíthesd a legjobb megrendeléseket! De vigyázz, a dűlők közösek, és ha nem figyelsz, valaki más fogja őket leszüretelni!


Kommentek

  • veerzoltan80

    2023-07-14 12:16:08

    Számomra eddig az év játéka, nagyon betalált nálunk.

  • qgtanton

    2023-07-06 00:42:32

    Kipróbáltuk a játékot egy összeszokott csapattal, három fővel. Nagyon immerzív a játékélmény. A játék grafikája elég gyerekes, nekem nem is tetszett annyira, de a kibontakozó történet sokkal mélyebb és egyáltalán nem gyerekes. A kinézetet hamar megbocsátottam. A történet vezérli a játékot, melyben van egy egészen egyedi harcrendszer (sok dungeon crawler játékkal szereztem már tapasztalatot) is, de ez inkább kiegészítő szerepet tölt be. Sok a feladvány, ami a Kaland-Játék-Kockázat ismerőinek és rajongóinak (mint én, akinek még megvannak a Rakéta Kiadó könyvei, de az új kiadások jó része is..) sokkal többet adnak, mint a feladatokhoz még hozzá nem szokott játékosoknak. Vannak olyan feladatok, amikhez más területeken lehet információkat találni és vannak olyan helyek is, ahol egy jó (szerencsés) tippre van szükség. A térkép lapjain hajózva ki kell választani, hogy hova lehet eljutni, onnan, hogy mit szeretne elérni a játékosok közössége. Vannak eseménykártyák, amiket minden kör végén húzni kell, és súlyos következményeket is kiválthatnak. Nekünk egy káoszlapot sikerült kihúzni még az elején, ami átdobott minket a következő (magasabb szintet igénylő) térképlapra, és innen kódolva is volt a bukás. Egy harcra került sor, amiben az ellenfelek több, mint 10 szinttel voltak erősebbek - egyértelmű vereség lett belőle. A játék megköveteli az időt, egy küzdelem simán tarthat 10 óráig is, ami megszűri a lehetséges játékosokat, de megéri a ráfordított időt. Nem bántam meg a játk beszerzését, amihez minden magyarul megjelent extrát is beszereztem. Ajánlom a történetet kedvelő játékosok számára, bár a helyek rögzítettek, ugyanazt a kis fejezetet kell ugyanahhoz a választáshoz elolvasni, de a játéktér kellően bőséges lehetőséget biztosít, hogy egy játék során maximum a játéktér 15-20%-át fedezze fel a kooperatív játékosok közössége. Egyértelműen élmény a játék, ahol nagyon nagy szabadságot kapnak a játékosok és sandbox-szerűen választható lehetőségek között szabadon választanak.

Népszerű

Ludens Blog bejegyzései

  • Etherfields, a sötét mestermű

    2021.02.09. 19:56:21 / vélemény, játék, horror, figura, társasjáték, kickstarter

    Bontottál már ki úgy társast, hogy már az első pillanatban, egyetlen másodperc játék nélkül tudtad, hogy most aztán igazán jól döntöttél? Én pontosan így éreztem, amikor a...

  • Így ábrándultam ki a világ legjobb játékából

    2021.01.26. 16:24:39 / játék, fantasy, figura, szerepjáték, társasjáték, fail

    Sosem rejtettem véka alá, hogy engem bármilyen társasjáték meg tud venni kilóra, ha van benne legalább egy az alábbiak közül: Fantasy | Minik | Látvány Nem csoda hát, hogy úgy...

  • Age of Mythology - Matuzsálem a múltból

    2020.11.22. 18:54:53 / teszt, ajánló, játék, stratégia, ókor, videójáték, társasjáték

    A nullás évek eleje elég jó volt a videójáték felhozatalt tekintve, nem? Javában tombolt a Diablo láz, mindenki ezerrel nyomta a Warcraft 3-at, 2002 vége felé pedig megjelent egy...

  • Ez lenne a kiállítások jövője?

    2020.11.05. 17:31:38 / vélemény, játék, rendezvény, digitális, társasjáték, essen

    A koronavírus betett a társasjátékos közösségnek is. A fertőzésveszély miatt az összes rendezvényt le kellett mondani, köztük az Essen Spielt is. A szervezők és a kiadók ezt úgy...

  • Mit lépsz most, Kickstarter?

    2020.10.07. 08:35:25 / vélemény, játék, hír, társasjáték, kickstarter

    Az elmúlt években a közösségi finanszírozás-alapú társasjáték kiadás annyira összeforrt a Kickstraterrel, hogy az oldal mellett már magát a kampányokat és a jelenséget is...

Friss

Címkék

Kapcsolódó játékok

  • Szunnyadó istenek
  • Szunnyadó istenek: Kazamaták
  • Szunnyadó istenek: A romlás hullámai