Klank - konzervzörgés a kazamatában

A tiszta lelkű lovag, a marcona barbár, az agyafúrt tolvaj, a misztikus mágus és a jóságos gyógyító ülnek egy asztal körül a kisváros fogadójában. A torkukat a környéket fosztogató martalócok legyőzéséért kapott jutalom utolsó garasaiból vásárolt langyos sörrel öblögetik. A hangulat meglehetősen nyomott. Mit ér egy kalandozó pénz vagy kalandok nélkül? A lovag egy hercegkisasszony megmentésére vágyik, a tolvaj azon agyal, hogy az előző munkából organizált drágakövet hogyan tegye pénzzé a többiek tudta nélkül, a mágus misztikus merengéseibe merül, a gyógyító egy kis kedélyjavító levelet csempész a sörébe. A barbár… nos ő csak ölni akar, meg nőket, meg pénzt.

Hirtelen kivágódik a fogadó ajtaja, és a villámok fénye körülrajzolja a kinti éjsötétből belépő köpenyes-csuklyás idegen alakját. A fogadó közönsége egy emberként elcsendesedik és az idegent nézi. A következő pillanatban minden tekintet visszatér a kupájához. Hiába, az alkohol segít legjobban feldolgozni az olyan ellentmondásokat, hogy miért volt az előbb éjszakai sötétség kint, amikor kora délelőtt van. Delirium tremens…

Az idegen kínos lassúsággal lépdel oda hőseink asztalához, majd torokköszörülést követően dörgő hangon belekezd a monológjába: “XY ősmágus vagyok és egy veszélyes, de jövedelmező küldetéssel szeretnélek megbízni titeket. A közelben van egy Sárkányerőd, az alá fészkelte be magát a bestia, és őrzi számolatlanul sok kincsét. Szerezzetek meg nekem egy relikviát és busás jutalomban részesültök, ráadásul minden más kincs, amit találtok, a tietek lehet.”

Sokan ismerik ezt a klasszikus fantasy toposzt. Nos, a Klank! nem erről szól. Azaz nem teljesen. A küldetés igaz, a jutalom is, viszont nincsenek valószerűtlenül együttműködő kalandozók. Itt mindenki a maga pecsenyéjének a kovácsa, és mindenki a maga szerencséjét sütögeti. A játékosok ugyanis magánzó tolvajok, akik szükség esetén nem haboznak a másikat feláldozni a siker érdekében. Ennyit a háttérről.

Nagyon sok Klank!

"Hogy hogyan is működik a Klank!? Ismeritek a történetet, amikor a Dominion, az Odalent és a Munchkin elmegy egy hármas randira? Nem?... Mindegy. Ugorjunk kilenc hónapot et voila: "

A Klank!

Akár be is fejezhetném a cikket, de biztos vannak olyanok, akik nem ismerik a pakliépítő mechanizmust, a dungeon crawler játékokat és a … a Munchkint.

Először is, mi az hogy Klank! (angolul Clank!)? Egy hangutánzó szó. Azt a hangot írja le, amikor a Sárkányerőd alatti sötét folyosókon settenkedő tolvaj véletlenül felrúgja a goblinok által otthagyott üres konzervdobozokat. A goblinok ugyanis nem használnak kukát. Nem hogy szelektívet, semmilyet sem. De ha használnának, akkor a Klank! azt a hangot írná le, amikor a Sárkányerőd alatti sötét folyosókon settenkedő tolvaj véletlenül felrúgja a goblinok által otthagyott, üres konzervdobozokkal teli fémkukát. A szelektívest. Szóval értitek: a Klank! a rosszban sántikáló emberek zajkeltési képességének természetes és szükségszerű hangos manifesztációja. Elkerülhetetlenül bekövetkezik, és erre a sárkány felfigyel és kutakodni kezd. És jaj annak, akit ilyenkor megtalál.

A Klank! 2016-ban jelent meg (magyarul 2018-ban adta ki a Reflexshop), és igen hamar belopta magát a társasjátékos társadalom szívébe, így sorban jöttek a kiegészítők (múmiás, elsüllyedtkincses stb.), és az önálló Clank! In! Space!, amelyben egy gonosz hadúr űrhajóján kell settenkedni. 

A játék klasszikus nagyméretű négyszögletű dobozban érkezik. A borító kicsit csalóka, mert azt sugallja, mintha egy csapat menekülne kincsekkel megrakodva a sárkány dühe elől. A jegyzőkönyv kedvéért: attól hogy ezek az alakok egy képen, egymás mellett vannak, még nem alkotnak csapatot. 

Egy ízléses, piros műanyag inzertbenkapott helyet a beltartalom, úgymint:

  • kétoldalas játéktábla (könnyebb és nehezebb oldal),
  • karton jelölők (relikviák, titkok, különböző tárgyak és pénzek),
  • 173 kártyalap,
  • sok színes fakocka,
  • játékos figurák és egy Sárkányjelölő (így, nagy S-el),
  • fekete bársony húzózsák, rajta vörös sárkányszimbólum hímezve,
  • szabályfüzet.

Az előkészületek során ki kell választani a tábla szimpatikus oldalát, véletlenszerűen fel kell rakni a kis és nagy titok jelölőket, a relikviákat és egyéb kincseket a nekik feltöltött helyekre, a sárkányt a Haragsávra, néhány Klank! kockát a Klank! mezőre. Minden játékos megkapja a kezdőpakliját, a Tartaléklapokat (ezek minden játékban ugyanazok és ugyanakkora mennyiségben állnak rendelkezésre) és a Kazamatapaklit pedig a tábla mellé kell helyezni. A Kazamatapakliból sorban fel kell fedni hat lapot. A fekete sárkánykockákat pedig  a Sárkányzsákba kell helyezni. Ezután kezdődhet a játék.

Mindenki egy ilyen paklival kezd.

Hogy megy ez?

A játék nem babra megy, hanem győzelmi pontra. A játék végén össze kell adni a szerzett pontokat, és természetesen az nyer akinek a legtöbb van. Minden arany egy pontot ér, valamint játékos által összegyűjtött további játékelemeken a zöld körbe írt számokat is össze kell adni:

  • egyes kártyákon (jobb felső sarokban),
  • piacról vásárolható tárgyakon,
  • kincseken, 
  • egyes titok jelölőkön,
  • relikviákon és a
  • mesterjelölőkön (a sikeres és kijutott tolvajok jutalma)

találhatóak győzelmi pontok.

Addig senki sem indulhat ki, amíg nem szerzett egy relikviát (többet alapból nem is lehet felvenni), utána viszont megindul a versenyfutás a kijutásért. Ha egy játékos egy relikviával kijut, megkapja a mester jelölőt és a játék végén pontozva lesz. Ha egy játékos szerzett relikviát, de nem jut ki a játék végéig, vagy elveszíti az eszméletét, csak akkor vesz részt a pontozásban, ha kijutott a mélységekből (tehát a kazamatában a föld szintje felett van). Minden más esetben bukta. A peches tolvajokról nem zengenek ódákat. Akárhogy is, amikor az első játékos kijut a kazamatából, vagy elveszíti az elméletét, a figurája a visszaszámlálás sáv első mezőjére kerül, és a sárkány, mondjuk úgy, hogy tombolni kezd. Innentől kezdve a többieknek négy körük van relikviát szerezni és kijutni (legalább a felszín felé) az egyre erősebb sárkánytámadások között. 

Fincsi, mi? A lemaradók a sárkány szerint azok.

Lapokat vegyenek!

"A pakliépítő játék (deck building game) olyan mechanizmus, ahol a játékosok jellemzően azonos lapkészletű saját paklival kezdenek, ebből húznak lapot akciózáshoz, lapdobáshoz, újabb lapok megvételéhez. A játék folyamán a húzópaklijuk számtalanszor elfogy, a dobópaklit újrakeverik, annak tartalma az akcióknak köszönhetően változtatható, annak érdekében, hogy a játékos stratégiájának minél inkább megfelelő lapokból álljon."

Forrás: http://tarsasjatekos.hu/szojegyzek/

Egy játékos köre rendkívül egyszerű, húz öt lapot, tetszőleges sorrendben kijátssza azokat, felhasználja a kártyák erőforrásait és egyéb képességeit, esetleg tárgyakat vesz fel, titkokat fed fel vagy vásárol a Kazamatasorról, a Tartalékból vagy a megfelelő szobákból. A kártyákon szereplő erőforrások lehetnek:

  • Képesség (kék rombuszban egy szám): ezekből lehet megvenni a Tartalékból (sárga) vagy Kazamatasorról (kék és lila) a kártyákat. A sárga és kék kártyák a játékos dobópaklijába kerülnek és később jönnek elő és használhatók. A lila kártyák tárgyak, ezeket maga mellé teszi a játékos és körében bármikor felhasználhatja.
  • Kard (piros körben egy kard): ezek összeadott erejével a Kazamatasorról lehet leküzdeni szörnyeket (vagy a mindig elérhető goblint - ezek a rohadékok nyüzsögnek itt lent). Továbbá két szobát összekötő folyosón való átjutáshoz is kellhetnek kardok, ezekről később.
  • Csizma (sárga négyzetben egy csizma). A szobáról szobára haladáshoz ezeket kell felhasználni. Ha éppen egy csizma ikonos kártyát sem húz fel a játékos, akkor mondjuk uzsonnázik, a szoba intarziás parkettáját tanulmányozza elmélyülten vagy… használjátok a fantáziátokat!

Ezen kívül a kártyákon szöveges képesség is lehet, ezek használata értelemszerű. Ezek közül a kedvencetek a Klank! felirat lesz. Tudjátok konzervdobozok, kukák stb. Amikor ilyen kártyát játszotok ki (és ki kell, nem lehet passzolni), egy (vagy több) Klank! kockát kell a Klank! mezőre tenni. Trükkös játékosok kedvéért kiemelem, hogy saját színű kockát, a saját készletből.

Hőseink (haha) elindulnak a mélységbe.

Mi van a szobákkal?

Kicsi vagy nagy titkok lehetnek bennük. Eldöntheted felveszed-e vagy továbbállsz. Ezek általában jó dolgok, na persze van olyan is, aminek a mellékhatása kockázatos (olvassátok el a mellékelt tájékoztatót), de nem jellemző.

Lehetnek kincsek. A piac mezőkön vehetőek tárgyak. És végül a relikviák.

Néhány szoba piros szívvel van megjelölve. Nem a romantikus légyottok miatt, hanem mert ott gyógyulni lehet. Tudom fantáziátlan, de hát mit lehet tenni. Más szobák természetes képződmények, úgynevezett kristálybarlangok. Ki ide belép.. Nem tud továbbhaladni ebben a körben, hiába van még el nem költött csizmája.

Már mindenki a zavarosban halászik.

Gyanús folyosók

A folyosók rendszerint két szobát kötnek össze, és a kazamatában rend van (leszámítva a széthagyott konzervdobozokat). 

Vannak az egyszerű folyosók. Nem gondolják túl a dolgokat, teljes mentális kapacitásukat leköti, hogy összekötnek két szobát. Az ilyeneken való áthaladáshoz csak egy csizma szimbólum kell a kijátszott lapjaidon.

Vannak olyan folyosók, ahol éppen goblinok fogyasztják a konzervélelmüket. Nos itt vagy sérülést szenvedsz minden goblinfej után, vagy felhasználod a kard(oka)t a kijátszott lapjaidról.

A zárt folyosókon egy lakat van. Kulcsot pedig a piacon lehet venni. A piac pedig lakattal van zárva, de én tudok egy másik utat.

A hosszú folyosókon való áthaladásához két csizma kell.

És mivel a kazamata eredetileg kalandparknak készült, vannak a csúszdák. Csak egyirányú áthaladást tesznek lehetővé

A kék tolvaj lecsap egy relikviára.

Lassan összeáll a kép, de mi van a sárkánnyal? Aggódok, hogy még nem volt szó róla!

A sárkánnyal mindig van valami, ha már bekerül egy játékba. És joggal aggódsz.

Egyrészt van a Haragsáv. Amikor valaki meglovasít egy relikviát vagy sárkánytojást (hoppá, várjunk csak erről eddig nem volt szó. Sárkánytojás? … Nos igen, most elszóltam magam, de maradjon köztünk, ez titok.) a sárkány előrelép a Haragsávon.

Minden játékos köre végén fel kell tölteni a Kazamatasort hat lapra, és ha egy lapon sárkánytámadás szimbólum van, akkor a sárkány támad. Ehhez először a Klank! mezőről a Sárkányzsákba kell tenni minden Klank! kockát majd annyit kell húzni a zsákból, amennyit a sárkány pozíciójánál jelez a Haragsáv. Ha fekete egy kocka, akkor a sárkány a saját farkába harapott, de ha valamelyik játékos kockája, az szívás. Vagy égés. Vagy harapás. A kihúzott kockát a játékos az egézségmérőjére kell tegye, az első baloldali szabad mezőre. Sárkánytámadás történik továbbá a játék végi visszaszámlálást kiáltó játékos utolsó három körében is, és ezek egyre durvábbak.

Támad a sárkány!

Mint mondhatnék még...

...a tolvajok élete nehéz, de még a halála is. Nagyon szép íve van a játéknak, amikor először tétován ereszkednek a mélységbe a játékosok, happolják el egymás elől a titkokat, kincseket és jó kártyákat. Majd egyszer csak valaki bevállalja a relikvia felszedését, és elindul a visszaszámlálás, mindenki befeszül, agyal, számol, hogy szerezzen egy relikviát, kellő mennyiségű pontot de úgy, hogy még időben ki tudjon jutni legalább a felszínre. Nagyon fontos a pakli jó összevásárlása, mert rendkívül nehéz megszabadulni lapoktól. De persze a szerencse mindig közbeszólhat.

A játékosok közötti interakciót az indirekt szivatással tudnám legjobban jellemezni. Az ilyen klasszikusok, hogy bepofátlankodunk valaki elé, és elhappoljuk a tokeneket, kártyákat, nem fontos kiemelni. Na de az érzés, amikor elintézzük hogy más rakjon be Klank! kockát, vagy amikor csak azért veszünk a játék végén lapokat a kazamatasorról, hátha az új lapok kiváltanak sárkánytámadást, ezzel kivéreztetve azt a riválist, aki már amúgy is egy-két életerővel vánszorog a felszín felé, megfizethetetlen. Minden másra ott a …

Szóval sértődősőknek nem ajánlom, de jó továbblépés könnyed családi kategóriából. Aki nincs oda a pakliépítésért, az ezt sem fogja szeretni. A térkép, a téma és a humor  jó körítést ad az alapmechanikának, ugyanakkor be is határolja kissé. A divatos trendekkel ellentétben egyedül nem, csak kettő-négy fővel játszható. Hossza miatt, komolyabb játékok közé akár még fillernek is beférhet. Bárki megtalálhatja benne a számításait, aki szemrebbenés nélkül képes másokat a sárkány elé lökni a győzelem érdekében, csak hogy elsüthesse a poént:

Sárkány van nálam, és nem félek használni!

A klasszikus nyenyenyenye-nyee helyzet a játék végén.

A(z) Klank!: Lopakodj és arass zajos sikert! társasjátékot a Reflexshop biztosította számunkra!

Keresd fel a boltot és tekintsd meg a játék adatlapját!


MEGNÉZEM A JÁTÉKOT
írta -- Kanalasgém

12Szep

Concept - Találd ki mire gondolok!

Ismertető | 2019.09.12. 16:30:00

A Concept nem más, mint a barkochba újragondolva, kifordítva és összegyúrva némi asszociációval. Egy jó értelemben vett remake.

09Szep

Hanamikoji - Az udvarlás művészete

Ismertető | 2019.09.09. 18:00:00

A Hanamikojival elutazhatsz a gésák birodalmába, hogy elnyerd a támogatásukat és ezzel együtt a győzelmet is. Egy kiváló két fős játék, utazóbarát kiszerelésben, könnyen tanulható szabályrendszerrel, de nagy mélységekkel.


Kommentek

  • osztheimertamas1

    2019-09-02 16:49:26

    Kiválóan összefoglalva! Nagyon szeretjük a "hosszú Munchkint"! :D

Népszerű

Friss

Címkék

Kapcsolódó játékok

  • Klank!: Lopakodj és arass zajos sikert!