Támogasd a Tarsasjatekok.com-ot a Patreonon! Támogatom!

Ti írtátok! - Munchkin: Szörnyet megölni, kincset ellopni, havert hátba döfni

Hosszú volt a hét, szétstresszelted magad a munkában és a szürkeállományod utolsó morzsáit is felélted, ráadásul végre hosszú tervezgetés után sikerült összeegyeztetni egy időpontot a haverokkal? Akkor (a vélhetőleg már amúgy is a hűtődben lapuló szeszesitalraktáron kívül) már csak a Munchkint kell beszerezned (feltéve persze, ha nem egy egész focicsapattal szervezted le a dolgot, mivel a játék 2-6 személyes)! A jókedv garantált, a játék mechanikája kimondottan egyszerű, és az első pár kör után már dinamikusan tudtok haladni. Ez nem feltétlen jelenti azt, hogy pár kör alatt letudhattok egy menetet, 1-2 óra biztos kelleni fog. Mi játszottunk olyan eposzi küzdelmeket is, amik meghaladták a 4 órát, viszont ez ritkább. Minden a játékosoktól és a lapjárástól függ. Ha a társaság nagyjában ott szunnyad a már vélhetőleg a fogantatásuk pillanatában, genetikai úton beléjük kódolt, de a szürke hétköznapok során gondosan elnyomott kényszer, hogy megszívassák felebarátaikat mindenféle hátsó szándék vagy indok nélkül, pusztán, hogy röhöghessenek, akkor ez a játék (szerintem) tetszeni fog.

De miről is szól a játék?

A Munckin egy kártyajáték köntösbe bújtatott szerepjáték-paródia, amit az alkotók rengeteg humorral, utalásokkal és kreativitással tettek rendkívül élvezhetővé, sőt, szerethetővé (amennyiben valaki nem érez megváltoztathatatlan ellenszenvet sem a partijátékok, sem a fantasy iránt).

A játék lényege, mindenki egy hőst testesít meg, aki egy kazamatában mászkálva azzal múlatja az idejét, hogy a veszélyre és csapdákra fittyet hányva berúgja az összes vele szembekerülő ajtót. Persze a potenciálisan ott tanyázó szörny ezt biztos, hogy nem veszi jó néven, így minden adott egy jó kis régimódi leszámoláshoz, aminek a végén a hőst vagy a dicsőség és a kincsek várják, vagy pedig a rettenetes kudarc.

A játék kezdete

A játék dobozában kétféle lapot találunk. Vannak, amiknek a hátoldalán ajtót, míg a többin egy nagy halom kincset láthatunk. Az első feladat, hogy ezeket a lapokat különválogatjuk, és a paklikat külön-külön megkeverve lerakjuk (úgy, hogy az ajtó vagy a kincs legyen felül). 

Mindenki a nemének megfelelő, 1. szintű, kaszt nélküli emberként kezd. Igen, ezek a tulajdonságaitok a játék során változhatnak (… igen, az adott játékos neme is). A játékot az nyeri, aki a többieket megelőzve éri el a 10. szintet, szóval ez az érték folyamatosan változni fog a körök előrehaladtával. Ezt vezethetjük egy lapon is, de bármilyen jelölő megfelelő. Akik szeretik a telefonos appokat, azok számára ez a lehetőség is nyitva áll, ugyanis letölthető egy hivatalos szintjelző is. Ebbe be lehet pötyögni minden játékos szintjét és az összes tulajdonságát, ami a későbbiekben befolyásolja a játék menetét. Az applikáció nem néz ki rosszul, sőt, egész igényes, viszont mi mindig kijelöltünk egy „kalandmestert”, aki a játékosok szintjeit buzgón papírra vetette, így én ezt a verziót szoktam meg. Továbbá szükség lesz még egy dobókockára is.

Miután megkevertétük a paklikat, és mindenkinek behúztuk/elkönyveltük az 1. szint, minden játékos kap nyolc kártyát. Hogy ne nagyon bonyolódjunk bele a számmisztikába, ezért rémesen egyszerűen mindkét pakliból négyet-négyet. Mindenki lerakhatja a használható kártyáit (felszereléseket, faj-, és kasztkártyákat), és kezdődhet a játék.

A kör fázisai

A köre elején mindenki kicserélheti a már lerakott lapjait a kezében lévőkre. Ez például azt jelenti, hogy kicseréli a kardját, a páncélját vagy egyéb felszerelését, de válthat fajt és kasztot is, hogy előnyösebb tulajdonságokhoz jusson.

Amikor a játékos ezzel végzett, és már a legcsillivillibb, legélesebb pengéjét szorongatja, majd szétveti az adrenalin, és tényleg nem tud már mit kezdeni magával, akkor „berúgja az ajtót”. Ez lényegében azt takarja, hogy az ajtós pakliból húz egy lapot, és felfordítva kiteszi maga elé.

Itt több minden is várhatja hősünket szörnyűséges átkoktól kezdve, vérszomjas bestiákon át a nagy semmiig:

  • Amennyiben a játékos ajtóberúgás közben átkot húz, az azonnal kifejti a hatását (ha tudja), és a lapot el kell dobni. Ez lehet például szintvesztés, de egy tárgyunk, a kasztunk vagy a fajunk is bánhatja.
  • Várhat minket egy szörny is, ebben az estben meg kell vele küzdeni (erről később még írok), és előfordulhat, hogy nincs ott sem bestia, sem pedig átok. Ebben az esetben a lapot a játékos a kezébe veheti.
  • Viszont így még unalmas lehetne a játék, ezért arra is van lehetőség, hogy amennyiben az ajtó berúgása nem szörnyet fedett fel, akkor „kereshetjük a bajt”, és megidézhetünk egyet magunk ellen, hogy jól agyonverjük.
  • Lehetőségünk van a „szoba kifosztására” is, amennyiben sem felhúzva, sem pedig magunk ellen uszítva nem konfrontálódtunk semmilyen kazamatabeli rémmel (mint például a holdszüzek… őket puszta kézzel kell elfenekelni… de tényleg, rá van írva a lapra). Ez azt jelenti, hogy húzhatunk még egy kazamatakártyát képpel lefelé, és a kezünkbe vehetjük, potenciálisan gyarapítva a nálunk rejtőző szörnyek seregletét.

A vérontás vagy kutakodás letudtával vészesen közeledünk körünk végéhez. Már csak egy dolgunk van hátra, az „alamizsnaosztás”. Ez azt jelenti, hogy a kör végén csak öt lap lehet a kezünkben (kivéve, ha törpék vagyunk, mert nekik akár hat is, vagy ha éppen csalni szeretnénk), így amit már nem tudunk kirakni magunk elé, azt oda kell adnunk a leggyengébb játékosnak, hogy ne legyen szegény annyira kis visszamaradott.

Ezzel be is fejeződött a körünk, jöhet a következő játékos, egészen addig, míg valaki el nem éri a 10. szintet.

Harc, szörnyek, meg a többi vicek-vacak, amit tudni érdemes

Mint korábban említettem, mindenki 1. szintű, kasztnélküli emberként kezdi a játékot, és 10. szintre szeretné magát feltornázni. Ehhez viszont jól el kell látni a szörnyek baját. A szörnykártyákat onnan lehet felismerni, hogy a lap tetején középen ott van a szintje. Példának okáért a Csontrészeg Kőgólem 14. szintű. Ezután szerepelhetnek módosítók, amik befolyásolhatják a csata kimenetelét. Példánknál maradva a Kőgolem esetében választhatod, hogy elsétálsz és békén hagyod, azaz nem harcolsz vele (kivéve, ha a fajod félszerzet, mert ők finomnak tűnnek). A szint és módosítók alatt látható a szörny rajza. Ezek nagyon jól sikerültek, kicsit képregényes beütéssel.

A harc során az a célunk, hogy a szintünkbő, felszereléseinkből és egyszer használható tárgyainkból (bájitalok és társai) fakadó bónuszunk összértéke nagyobb legyen a szörny szintjénél. Amennyiben sikerült agyonvágni a szörnyet (és a társaid mérhetetlen kegyességgel úgy döntenek, hogy nem erősítik még tovább), akkor megkajuk a kincsét, ami a kártya jobb alsó sarkában látható, és a legyőzéséért járó szintet (ez alapból egy, de van pár igazán csúnya dög, amin a bal alsó sarokban szerepel, hogy két szintet is ér).

Amennyiben sikerült beleszaladnod egy olyan szörnybe, amit nem tudsz legyőzni, akkor sincs ok a pánikra (még), mivel több lehetőséged is van:

  • Az első, hogy segítséget kérsz a társaidtól. Persze nem valószínű, hogy segítenek (legalábbis ingyen). Ilyenkor felajánlhatsz részesedést a szörny kincséből vagy a már lerakott lapjaid közül. Amikor megtaláltad a fegyvertársad, nincs más teendő, mint mindkettőtök összesített erejét megnézni, és ha nagyobb, mint a szörny szintje, akkor nyertetek. Több játékostól is érdeklődhetsz az aktuális tarifák ügyében, de csak egyikőjük segíthet.
  • A második lehetőség (ha egyedül maradsz, vagy valaki segített, de így sem vagytok elég erősek), hogy hősiesen elszaladsz. Minden, csatában részt vevő játékosnak dobni kell egy kockával, és ha a dobott érték öt vagy hat, akkor a játékos mindenféle következmény nélkül megmenekült. Vannak kártyák, amiket kijátszhatsz a dobott érték csökkentésére, növelésére, de akad olyan is, ami újradobat. Abban az esetben, ha ötnél kisebbet dobtunk, akkor a szörny utolért, és az szívás. A szörnykártya kép alatti részén a szívás címszó mondja meg, hogy mivel jár a bénázásod. Ezek a hatások lehetnek enyhébbek, de a Kőgólem például megöl. Halál esetén sincs akkora baj, nagyjából újra kell kezdened a játékot, és végig kell nézned, ahogy a „barátaid” kirabolják a hulládat. De ilyen ez a kazamatafosztogató szakma.

Korábban már emlegettem a tárgyakat is. Minden kártya tárgy, aminek aranyértéke van, és nagy általánosságban ad valami bónuszt. Ez tarthat egy körig, de a felszerelések egészen addig emelik az összesített erőértékünket, amíg valami miatt el nem veszítjük őket. A tárgyakat értelemszerűen kell lepakolni, szóval a karakterünk egyszerre csak egy fejfedőt hordhat, nem viselhet belőle nyolcat. Fegyverből is választhatunk, hogy kettő egykezeset vagy egy kétkezeset használunk (hacsak egy kártya nem módosít ezen).

Az aranyérték olyan szempontból is fontos, hogy ha 1000 arany értékben eladunk tárgyakat, akkor vehetünk egy szintet (kivéve az utolsó, 10. szintünket, mert nem lehet vége ilyen könnyen a játéknak).

A karakterünket felruházhatjuk még egy kasztkártyával és egy fajkártyával is. A kasztok igazából inkább csak bónuszokat adnak, amik a fantasy veteránoknak szívet melengetően ismerősek és otthonosak lesznek (például a tolvajjal lehetőségünk nyílik a többi játékos értékeinek átcsoportosítására). A fajkártyák is adnak különböző bónuszokat, viszont ezeknek már lehet árnyoldala is. Például ha elffel játszik valaki és segít egy másik játékosnak, akkor ő is részesül a szintben, pedig normál esetben ez nem így történne. Ebből következik, hogy senki nem fogja a segítségét kérni, és így senki nem fizeti le.

Szívatás

Most, hogy kezd tisztázódni a győzelemhez vezető rögös út, rátérhetünk a lényegre. Gondolom, senki nem szeretne második lenni, és nem boldogít az a gondolatmenet sem, hogy „mi lett volna, ha…”. Ezért célszerű játékostársaink szörnyeit manipulálni. Lehetőségünk van a szörnyek erősítésére, leidézhetjük a kedves mamájukat, elbájolhatjuk, megbűvölhetjük, átirányíthatjuk, vagy csak egyszerűen ebédszünetre küldhetjük őket (igen, ebédszünetben ők sem harcolnak, és nem, nem a játékostársunkat falatozzák éppen). Ellophatjuk a szintjüket, megátkozhatjuk őket, amíg nem szégyelljük (és van a kezünkben lap). Császkálószörny lappal új szörnyeket idézhetünk a nyakukba, amiknek a szintjei hozzáadódnak az eredetihez.

Igazából sorolhatnám napestig is, hogy hogyan tudjuk megkeseríteni örömüknek azt a pillanatát, amikor már a célban érzik magukat, és rá kell jönniük, hogy ez nem az a kör, de nem fogom. Felesleges is lenne, mivel a játéknak ez a része adja a varázsát, ettől lesz élvezhető és szerethető.

Kinek ajánlom?

Bárkinek, aki szereti a komolytalan, mókás játékokat, a fantasyt, és nem valami olyat keres, ami rendesen megdolgoztatja és lefárasztja az agyát. A játékban nincs előremutató sztori sem, a végére nem leszünk gazdagabbak egy felejthetetlen történettel. Nem igazán ajánlom kétszemélyes játékra sem, nekem úgy sokkal laposabb lett az egész. Mindenképpen meg kell említenem még egyszer, hogy kártyajátékról van szó, így a lapjárás nagyban befolyásolhatja a játékélményt. Sokat ront rajta, ha már mindenki elhagyta az ötös szintet, de az ember még csak egy szem aranyhalat tudott meggyilkolni, mivel nem húzott szörnyet.

Mindent egybevetve, szerintem ideális játék szűkebb társaság kikapcsolódásához, esetlegesen mérsékelt alkoholfogyasztás mellé.

Végezetül egy tanács: SOHA ne vegyél fel egy kacsát egy kazamatában!

írta -- edaadri2

Támogasd Te is a Tarsasjatekok.com-ot!

Járulj hozzá Te is, hogy legyen YouTube, podcast tartalom és hogy még több társasjátékot bemutathassunk! Minden támogatónk közösségi pontokat kap és a legnagyobb támogatóinknak egy nagy dobozos társasjátékot adunk ajándékba!

24Nov

Aranyásók: A sötét barlang - Te a klántársam vagy... Ugye?!

Ismertető | 2024.11.24. 14:00:00

Az aranyat kibányásztuk, de van egy kis bökkenő: emelkedik a vízszint, ezért gyorsan ki kell jutnunk, hogy ne vesszen kárba a munkánk gyümölcse. A klánban azonban lehetnek árulók is, ezért sosem tudhatjuk pontosan, hogy kiben bízhatunk meg.

30Nov

Triot minden háztartásba!

Ismertető | 2024.11.30. 19:46:00

Tedd próbára a memóriádat a Trioval, ami garantáltan jó hangulatot teremt családi és baráti körben is!


Népszerű

Friss

Címkék