Fordította: Éles András. A dobozban található angol szabálykönyvet vettem alapul. STRING RAILWAY by Hisashi Hayashi A JÁTÉK CÉLJA Minden játékos egy vasúttársaság vezetőjét személyesíti meg. A játékosok állomásokat raknak le a játéktáblára és zsinórokkal összekötik őket, amik a vasúti pályákat reprezentálják. A játék célja, hogy minél jövedelmezőbb hálózatot építsünk. Nem csak a vasutat jelölik zsinórok a játékban, hanem a tábla szélét, egy hegyet és egy folyót is. A játéktábla maga az asztal. TARTALOM A játék az alábbiakat tartalmazza: - 1 db fekete zsinór (a játéktábla). Ennek a zsinórnak nincsenek végei, de vannak rajta fehér és vörös jelölések. A fehér jelölések 2-4, a vörös jelölések 5 játékos esetén használatosak; - 1 db kék zsinór (a folyó); - 1 db szürke zsinór (a hegy). Ennek a zsinórnak nincsenek végei. A zsinóron belüli terület jelképezi a hegyet, míg a rajta kívüli rész sík; - 25 db zsinór (a vasúti pályák). Minden játékos kap 4 db rövid és 1 db hosszú pályát (amely kétszer olyan hosszú, mint a rövidek); - 5 db kezdő állomás lapka, játékosonként egy; - 35 db állomás lapka, lefordított pakliként kell előkészíteni őket; - 20 db fa irányítási token, játékosonként négy; - 50 db győzelmi pont (GyP) token. ELŐKÉSZÜLETEK Ez az előkészítés 4 játékosra vonatkozik. A 2, 3 és 5 játékos változatokért lásd a szabálykönyv végét. Minden játékos választ egy színt, és megkapja az annak megfelelő kezdő állomást, a négy fa irányítási tokent, ezen felül 3 GyP tokent, amely a kiindulási állomásért jár. Tetszőleges módon döntsétek el, ki legyen a kezdő játékos. Ezután a játék az óramutató járásával megegyező irányban halad. - Az első játékos az állomások lapkáit megkeveri és képpel lefelé lerakja az asztal közepére. - A következő játékos kijelöli a játékteret úgy, hogy a fekete zsinórból egy négyzetet formál (a fehér jelölések a zsinóron ebben segítenek). - A következő játékos lerakja a folyót (a kék zsinórt). A játéktéren belülre kell elhelyezni, önmagát nem érintheti, és legfeljebb az egyik végén mehet át a fekete zsinóron. - Az utolsó játékos lerakja a hegyet (a szürke zsinórt). A zsinórnak teljes egészében a játéktéren belülre kell esnie, és nem keresztezheti önmagát. A kezdő játékostól kiindulva mindenki elhelyezi a kezdő állomását a játéktér valamelyik sarkában. Az állomás lapka egyik sarkának érintenie kell valamelyik fehér jelölést a fekete zsinóron. (A kezdő állomásnak érintenie kell a pálya sarkát.) (A hegy nem érhet a játéktéren kívülre.) (A folyónak csak az egyik vége eshet a játéktéren kívülre.) (Minden fehér jelölés a pálya valamelyik sarkát jelöli.) A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE A kezdő játékos hajtja végre először a körét, ezután az óramutató járásának megfelelően következnek a játékosok. Akciók, amiket a játékos a körében elvégezhet (szigorúan ebben a sorrendben): 1) Húz egy állomás lapkát. 2) Lerak egy vagy több állomás lapkát. 3) Lerak egy vasutat (zsinórt). 4) Győzelmi pontokat (GyP) szerez. 1) HÚZNI EGY ÁLLOMÁS LAPKÁT A játékos húz egy állomás lapkát a pakli tetejéről. Ha ez egy Vidéki állomás (Country Station), a játékos azonnal húz még egyet. Soha nem húz a játékos kettőnél többet, akkor sem, ha a második állomás is vidéki állomás. Kivétel: a legelső körben, az első játékos kettő állomást húz (és egy harmadikat, ha az első kettő közül valamelyik vidéki állomás). 2) LERAKNI EGY VAGY TÖBB ÁLLOMÁS LAPKÁT A játékosnak le kell raknia a játéktérre minden állomás lapkát, amit húzott, az alábbi szabályok betartásával: - Teljes egészében a játéktéren belülre kell esnie. - Nem érinthet zsinórt. - Nem érinthet másik állomást. 3) LERAKNI EGY VASUTAT A játékos választ egyet a zsinórjai közül (a hosszút, vagy az egyik rövidet), és lerakja a játéktérre úgy, hogy a lehető legtöbb pontot szerezze (lásd lejjebb). A zsinórt az alábbi szabályok betartásával kell lerakni: - Teljes egészében a játéktéren belülre kell esnie. - Nem keresztezheti önmagát. - Mindkét végének egy állomáson kell lennie. - A két vége közül az egyiknek vagy a játékos kezdő állomásán, vagy olyan állomáson kell lennie, amelyen a játékosnak már fekszik egy zsinórja. - A zsinórt nem szabad másik játékelem (zsinór vagy állomás) alá rakni. - Néhány állomásnak van cégkorlátja, amelyet nem szabad túllépni. - A zsinór nem mehet át ugyanazon az állomáson kétszer. - Ha a játékos Városi állomást vagy Tranzitállomást rak le, az egyik irányítási tokenjét rá kell raknia. (Példa: egy vidéki állomáson (aminek a cégkorlátja 2) legfeljebb két játékosnak lehet zsinórja.) 4) GYŐZELMI PONTOK (GYP) SZERZÉSE A játékos győzelmi pont tokeneket (GyP) az alapján szerez, ahogyan a zsinórját lerakta. Az alábbiakat kell figyelembe venni: - Minden, a zsinór által újonnan elért állomás +X GyP (ahol X az állomás lapkán szerepel). - Minden keresztezett zsinór -1 GyP. Kivétel: állomások területén büntetés nélkül lehet egyéb zsinórokon keresztülmenni. - Ha a zsinór belép egy Városi állomásra vagy Tranzitállomásra, akkor az azt irányító játékos nyer vagy veszít győzelmi pontokat (lásd az állomások leírását). - Valahányszor a zsinórod elér egy Rendező Pályaudvar (Marshalling Yard) állomást, +1 GyP. (Nincs büntetés, a keresztezés egy állomás területén történik.) (A. Egy pont büntetés minden keresztezett zsinórért, ami lehet a folyó, a hegy széle, vagy másik vasúti pálya.) (B. A pálya két vége állomásokra kell, hogy essen. A kettő közül az egyik vagy a játékos kezdő állomása, vagy olyan állomás kell, hogy legyen, ahol a játékosnak már van zsinórja.) A KÖR VÉGE Amikor a játékos befejezi a körét, az óramutató járása szerint következő játékos jön a körével. A JÁTÉK VÉGE ÉS A GYŐZELMI FELTÉTELEK Ha minden játékos lerakta a zsinórjait (5 kör), a játék véget ér és a legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos nyer. A játék véget érhet döntetlennel is. KÉT JÁTÉKOS VÁLTOZAT - Olyan, mint a négy játékos változat, csak egy játékos két színt irányít egyszerre. - Az egyik játékos az első és a harmadik, a másik játékos a második és a negyedik. - Egyazon játékos két kezdő állomása a táblán szemközti kell, hogy legyen. - A játék többi része az eredeti szabályoknak megfelelően zajlik. - A GyP-t színenként külön számoljuk. - Az a játékos nyer, akié a legtöbb pontot szerző cég (szín). A két cég pontjainak összege csak döntetlen esetén számít! HÁROM JÁTÉKOS VÁLTOZAT - Az első játékos megkeveri az állomásokat, és kialakítja a játékteret. - A játéktér háromszög alakú kell, hogy legyen (két fehér jelölésnek össze kell érnie). A második játékos rakja le a folyót és a hegyet. - A játék többi része az eredeti szabályoknak megfelelően zajlik. ÖT JÁTÉKOS VÁLTOZAT - Egy játékos csak négy zsinórt használ (a hosszút és 3 rövidet). - A második játékos keveri meg az állomás lapkákat. - A harmadik játékos alakítja ki az ötszög alakú játékteret, a vörös jelölések segítségével. - A negyedik játékos rakja le a folyót, az utolsó játékos pedig a hegyet. - A játék többi része az eredeti szabályoknak megfelelően zajlik. - A játék 4 körig tart. EGYÉB VÁLTOZATOK Káosz-változat A játéktér lehet tetszőleges alakú (ovális, kerek, ország-alakú, stb.), de nyomatékosan felhívjuk a figyelmet, hogy ha a pálya alakja túl bizarr, a játék lehet, hogy nem lesz szórakoztató. Profi változat A másik játékos vasútjának a keresztezése 2 GyP vesztésébe kerül 1 GyP helyett. AZ ÁLLOMÁSOK LEÍRÁSA - Kezdő állomás (Starting Station) (x5) - GyP: 3 a játékosnak, 2 az ellenfeleknek. - Cégkorlát: 5. - Különleges szabály: Minden játékosnak ez a kezdő állomása, tehát mindenki 3 GyP-vel indul. Valahányszor egy másik játékos eléri az állomásodat, veszítesz 1 GyP-t (és a másik játékos kap 2 GyP-t). - Központi állomás (Central Station) (x4) - GyP: 3. - Cégkorlát: 5. - Regionális állomás (Regional Station) (x6) - GyP: 2. - Cégkorlát: 3. - Külvárosi állomás (Suburban Station) (x6) - GyP: 2. - Cégkorlát: 2. - Vidéki állomás (Country Station) (x8) - GyP: 1. - Cégkorlát: 1. - Különleges szabály: Amikor ezt az állomást húzod, húzz még egyet (körönként legfeljebb egyszer). - Városi állomás (Urban Station) (x2) - GyP: 3 a játékosnak, 1 az ellenfeleknek. - Cégkorlát: 5. - Különleges szabály: Rakj rá egy irányítási tokent, amikor lehelyezed ezt az állomást. Valahányszor egy ellenfél eléri az állomást, veszítesz 1 GyP-t (és a másik játékos kap 1 GyP-t). - Tranzitállomás (Transit Station) (x2) - GyP: 0 a játékosnak, 2 az ellenfeleknek. - Cégkorlát: 5. - Különleges szabály: Rakj rá egy irányítási tokent, amikor lehelyezed ezt az állomást. Valahányszor egy ellenfél eléri az állomást, kapsz 1 GyP-t (és a másik játékos kap 2 GyP-t). - Rendező Pályaudvar (Marshalling Yard) (x3) - GyP: 1 minden különböző elérésért. - Cégkorlát: 3. - Különleges szabály: Valahányszor egy zsinórt raksz erre az állomásra, az 1 GyP-t ér. - Végállomás (Terminal) (x2) - GyP: 3. - Cégkorlát: 5. - Különleges szabály: Nem mehet keresztül zsinór ezen az állomásan. Csak indulhat innen, vagy véget érhet itt. - Panoráma állomás (Scenic Station) (x2) - GyP: 1 sík terepen, 3 a hegyen. - Cégkorlát: 2. - Különleges szabály: Ha ez az állomás sík terepre kerül, 1 GyP-t ér, ha viszont a hegyre, akkor 3 GyP-t. SZIMBÓLUMOK MAGYARÁZATA - GyP érték. - GyP érték (mindenki másnak az állomás irányítóján kívül). - GyP érték (csak az állomást irányító játékosnak). - GyP érték, amely függ az állomás elhelyezésétől. - Cégkorlát. - Ezt az állomást az a játékos irányítja, amelyik lerakja. - Valahányszor egy másik játékos eléri ezt az állomást, 1 GyP-t kapsz. - Valahányszor egy másik játékos eléri ezt az állomást, 1 GyP-t veszítesz. - Vasúti pályának csak a végei lehetnek rajta ezen az állomáson. - Húzz még egy állomást (körönként legfeljebb egyszer)! - Bónusz minden összeköttetésért.